07 fevereiro 2026

A História dos Jogos de Cartas de Digimon Parte 2: A Nova Geração, Adventure 02 e a Revolução das Armaduras



Digital Monster Card Game teve um começo bem sólido para um card game levando em consideração a sua época. Embora não seja possível encontrar números oficiais de vendas ou registros específicos em relatórios da Bandai, a forma como o jogo foi tratado nos anos seguintes indica que a aposta da empresa se mostrava acertada. O jogo teve um investimento forte de 2000 em diante, e isso dificilmente aconteceria se o retorno tivesse se mostrado abaixo do esperado.

Um dos indícios disso é o fluxo periódico de novos lançamentos. Ter um fluxo constante de novos conjuntos a cada dois ou três meses era algo significativo no contexto da virada do milênio. Isso mostrava não só a boa aceitação do público, mas também uma confiança da Bandai de que havia demanda suficiente para sustentar esse fluxo de novidades, tanto no varejo quanto no cenário competitivo.

Para efeito de comparação, Pokémon tinha uma janela de lançamentos mais espaçada nesse mesmo período, lançando novas coleções a cada três ou quatro meses. Yu-Gi-Oh, por outro lado, agora sob a direção da Konami, tinha ido pelo extremo oposto, lançando vários produtos diferentes, um atrás do outro quase toda semana, de forma um tanto confusa e caótica. Digimon tinha seguido por uma janela mais calma, embora constante. Além disso, o jogo dos monstros digitais tinha regras simples, mas o fator estratégico era forte. O público tinha comprado a ideia, metafórica e literalmente, então o curso de ação natural da Bandai era expandir o produto, e isso se concretizaria em abril de 2000.


O envolvimento da Bandai nas animações

Você deve ter notado algo interessante no jogo. Apesar da franquia como um todo levar o nome Digimon, o nome do jogo é Digital Monster Card Game, e não Digimon Card Game (não confundir com o jogo atual de 2020), ou Digimon Adventure Card Game. Como explicado no texto anterior, o intuito do jogo era adaptar a experiência dos V-Pets para o formato cartas. V-Pets esses que levavam o nome Digital Monster, inicialmente. Toda a lógica do jogo vem desses aparelhos. E se olharmos os Requisitos de Evoluções das cartas, elas seguem o que os brinquedos LCD estabeleciam mais do que a animação o faz.

V-mon e evoluções em
destaque na caixa
O anime Digimon Adventure era uma produção onde o lado da Toei teve um peso maior. De forma simplificada, a Bandai tinha dado mais liberdade criativa nas decisões para essa animação em específico. Os créditos autorais da Toei são mais fortes nessa temporada. O interesse da Bandai numa linha de brinquedos envolvendo Digimon Adventure na época era menor. Mas tudo muda com a chegada de Digimon Adventure 02. A Bandai teve um envolvimento maior na criação dessa nova temporada, principalmente no aspecto das novas evoluções dos personagens principais. A Bandai tinha colocado os olhos numa linha de brinquedos ligados à nova animação, e isso levou a uma padronização dos produtos em volta.

O lançamento do Starter Ver. 3 em abril de 2000 se mostra um reflexo disso só de olhar a caixa do produto. V-mon, Digimon protagonista da animação era o destaque junto a suas formas evoluídas. Se voltarmos aos Starters 1 e 2 e seus respectivos Boosters, os destaques tendiam a ser Digimons dos brinquedos LCD, jogos eletrônicos e monstros populares, não necessariamente os protagonistas da animação Adventure. Mas isso é mais uma coisa que muda com a chegada de Adventure 02. Colocando de forma bruta e metafórica, então não entenda isso ao pé da letra, a Toei era mais dona de Digimon Adventure e quando Adventure 02 chegou a Bandai assumiu um papel maior no controle criativo. Tudo isso pensando na unificação dos produtos. Agora tudo se torna mais padronizado: animação, card game, brinquedos LCD, jogos eletrônicos e merchandising. Existe um espaço de tempo entre o lançamento da animação Digimon Adventure e dos produtos em volta dela. Com Adventure 02, tudo foi lançado de uma vez. O Starter Ver. 3 segue a estratégia de cada caixa vem com um conjunto diferente de cartas únicas, mas agora são só 32 cartas entre 57 opções.


As Cartas de Campo e Os Digimons Armaduras

O Starter Ver. 3 chega ao mercado em paralelo com a estreia de Digimon Adventure 02, e traz as primeiras evoluções dos protagonistas na animação. É aqui que temos enfim a chegada das Cartas de Opção de Campo, que finalmente fazem uso da mecânica de Campo dos Digimons no jogo, característica que está nas cartas desde o primeiro conjunto lançado, mas só agora recebe atenção. A carta St-166 Espíritos da Natureza diz em seu efeito "Para o seu Digimon com o mesmo fundo que essa carta [...]". Cada Digimon tem em sua carta um fundo colorido padronizado referenciando seu Campo. Para os Espíritos da Natureza, ele é um fundo branco com áreas em tons de verde simulando uma floresta. Cada carta de Opção de Campo traria um efeito que beneficiaria o respectivo Campo do Digimon: facilitar a evolução, aumentar seu Poder de Ataque, negar efeitos do adversário, etc.

Essas cartas têm uma particularidade inédita: elas devem ser sempre ativadas no Slot de Opção 3. Durante a Fase de Preparação, você pode colocar essa carta em qualquer Slot, mas, para ativá-la, precisará movê-la para o terceiro. E essa carta ficará lá até que um efeito a negue, ou que o seu baralho acabe (fim da vida útil do Digimon). Isso automaticamente impede que o jogador mantenha duas cartas de Campo ativas de uma vez, porque ativar um segundo campo automaticamente invalida o primeiro. É uma adição importante ao jogo, mas que já vem com um fator de limitação.

Mas o real ponto forte do novo Starter 3 é a chegada das cartas de Digiovos (Digimental no original) e as Evoluções de Armadura. A nova mecânica se dá através de Fusão: Carta de Digimon + Carta de Digiovo = Digimon Armadura. O Nível Armadura é tratado como Nível IV no jogo, ou seja, é colocado como equivalente aos Digimons de Nível Adulto. E além oito das evolução de Armadura dos protagonistas de 02, o card game fez questão de trazer as outrascombinações que o anime não fez. Além das oito evoluções do anime, o Starter Ver. 3 já traz Yaksamon (V-mon + Digiovo da Pureza), Togemogumon (Wormmon + Digiovo da Amizade), Owlmon (Wormmon + Digiovo do Amor) e Shadramon (Wormmon + Digiovo da Coragem).


"Ah, mas evoluções via Fusão não parecem uma revolução tão grande quanto você fez parecer". De fato. A mecânica da Armadura em si não é o que revolucionou o jogo. A revolução vem no que as Armadura trouxeram ao jogo. Se voltarmos aos conjuntos anteriores, os Digimons Supremos tem o efeito de recuperar trinta pontos ao evoluir pra eles, e alguns Digimons tem as Habilidades Céu, Subterrâneo ou Debaixo d'Água. Há um caso ou outro de uma carta de Digimon do Starter Ver. 2 em diante que tem um efeito diferente como Platinum Sukamon, Vegimon ou Vademon, e é isso. A partir do Starter Ver. 3, QUALQUER DIGIMON pode ter um efeito especial variado, e isso começa com os Digimons Armaduras. Esse tipo de escalada de poder é conhecido nas comunidades como Power Creep.


Um Novo Nível de Competitividade

Você pode achar que Digimons comuns ganharem efeitos especiais não deve ter mudado tanto assim o jogo. Bem, eu digo que você está errado. Se olharmos de perto o que esses efeitos fazem, vemos que o Starter Ver. 3 mudou demais o cenário que tínhamos antes.



Fladramon tem o efeito de cortar pela metade o Poder de Ataque do adversário DEPOIS de somar os aumentos via efeito de carta. Isso significa que mesmo que o adversário tenha um Supremo e aumente o ataque dele várias vezes, o valor final ainda será reduzido bastante. Como Fladramon tem Poderes de Ataque de 480 (A), 400 (B) e 200 (C) e é um Tipo A, o adversário precisaria de um valor total superior a 960 em seu Ataque A para vencer a batalha. Mas, para comparar, o War Greymon dessa coleção só tem 580 de Poder de Ataque com A. E esse efeito é compartilhado com Submarimon, Pegasmon, Digmon e Shadramon no mesmo conjunto. Como se os valores dos ataques já não fossem bastante altos, Fladramon já consegue vence um Digimon de Nível Supremo. Os outros Digimons Armaduras da coleção têm o efeito de destacar a  sua mão inteira para enviar o Digimon não-Nível III do adversário para a Área Negra se você perder a batalha, mas os valores de seus ataques não ficam muito atrás de Fladramon. Nós fomos de Digimons que não faziam nada para Digimons que mudam o rumo da batalha sem depender de Cartas de Opção.

E o que dizer dos novos efeitos dos outros Digimon mais regulares? Seraphimon: Adicione 100 ao seu Poder de Ataque se enfrentar um Digimon Vírus. Mammon: Para cada carta nos Slots do adversário, adicione 20 ao seu Poder de Ataque. Tyranomon: Não pode receber efeitos que fazem a batalha terminar em empate. Lembram que Vamos Parar de Lutar era presença obrigatória nos baralhos anteriores? Tyranomon invalida essa carta só de estar no campo. E o Garurumon? Uma vez na Fase de Batalha, descarte uma carta da sua mão e invalide uma carta de Opção de Programa do adversário. Esse Garurumon se tornou o Programa de Parada de Emergência do Booster 1. O Digimon recebeu o efeito da carta, liberando espaço no seu baralho para colocar uma carta diferente. Itens São Proibidos e Programa de Parada de Emergência são relançados com novas artes nesse novo conjunto, mas agora eles passam a ser cartas complementares ao invés de obrigatórias. Por que ter uma delas no baralho se você já tem um Digimon que faz a mesma coisa? O jogo está evoluindo.

E óbvio, se temos um Starter novo, não poderíamos ficar sem um Booster novo. O Booster 5 também sai em abril de 2000, com 48 cartas. O foco é trazer mais cartas de Digimons Armaduras que não aparecem na animação, além de trazer as novas cartas de Opção de Campo que não vieram no Starter 3. Também temos cartas como Manual de Treinamento da Luz, Manual de Treinamento das Trevas e Manual de Treinamento Supremo, que fazem o atributo do seu Digimon mudar para, respectivamente, Vacina, Vírus ou Dados.

A depender do nível evolutivo do adversário, um Digimon derrotado perde naturalmente entre 10 e 40 pontos. Agora veja o seguinte cenário: St-126 Submarimon tem a habilidade Debaixo d'Água, com Poder de Ataque de 440 (A), 440 (B) e 260 (C). Também diminui pela metade o Poder de Ataque do Adversário aos somar todos os efeitos de cartas e habilidades especiais. Bo-225 Salvadores das Profundezas diz que se o adversário é de campo diferente, ele perde 10 pontos extras se perder a batalha. A carta permanece em campo até ser invalidada ou até seu baralho acabar. Isso não é pouca coisa. Um Digimon que já é naturalmente difícil de derrotar fará com que o adversário perca um mínimo de 20 pontos a cada batalha perdida. E isso é um combo básico.

Situação essa que é repetida por  Metal Etemon. Quando você vence a batalha, você adiciona 30 aos pontos que o adversário perde no Calculo de Pontos. Geralmente um Digimon custa apenas 10 pontos quando é derrotado por um Supremo, mas Metal Etemon faz essa quantia aumentar exponencialmente. O Poder de Ataque dele já é bem alto, com 600 (A), 530 (B) e 350 (C), mas isso é compensado com o valor anormalmente alto de pontos que ele traz se perder a batalha: 60 para um Nível III, 50 para um Nível IV, 40 para Perfeito e 30 para Supremo. A própria ideia de um Digimon perder 60 pontos era inimaginável no Booster 4.

Mostrando que as cartas antigas não foram esquecidas, Engrenagem Negra, do Booster 2, ganha nova força aqui. Seu efeito é simples, mas efetivo: Adicionar 100 ao Poder de Ataque do seu Digimon (que não seja de Nível Supremo), e essa carta continua em campo até ser invalidada, descartada ou até o fim da vida útil do Digimon. Num cenário onde Digimons podem cortar pela metade o Poder de Ataque uns dos outros, qualquer forma de aumentar esse valor se torna bem-vinda.


O jogo está evoluindo de novo. As estratégias estão se adaptando. O que funcionava no começo precisa evoluir junto. O novo não substitui o antigo, mas acrescenta a ele. E isso é bom, pois já era abril de 2000. E você se lembra o que aconteceu em maio de 2000?


O Segundo Torneio

Na parte 1, nós vimos o crescimento do jogo ao ponto de se tornar competitivo e ganhar um espaço dedicado no  D-1 Grand Prix. Mas se você prestou atenção no que eu disse antes, houve dois torneios de Digital Monster Card Game naquele dia. Isso porque, logo após o torneio vencido por Takuya Watanabe a Bandai trouxe a segunda edição do torneio, agora compreendendo também os lançamentos do Starter Ver. 3 e do Booster 5. Tinha se passado apenas um mês do lançamento dos novos conjuntos para o dia do torneio, então os jogadores não tiveram tanto tempo para se preparar.

Todas as cartas permitidas no primeiro torneio continuavam valendo para o segundo. Não havia restrição só porque cartas novas chegaram. A questão era que as novas cartas estavam atraindo muita atenção pela mudança que prometiam com seus efeitos, então os jogadores migraram para elas naturalmente sem uma imposição direta. Mas isso não quer dizer que as cartas antigas foram esquecidas de uma hora pra outra. Os novos baralhos campeões são uma mistura do novo com o antigo. O que mudou foi a estrutura geral de como os baralhos funcionavam. Com os Digimons ganhando efeitos especiais, as Cartas de Opção presentes nos baralhos são mais diversificadas.

Pódio do segundo D-1 Grand Prix: Kaifu Shuichi (centro), Tabata Kouji (direita), Tamura Osamu (esquerda)

Claro, com apenas um mês entre o Starter 3/Booster 5 e o D-1 Grand Prix, os novos baralhos ainda estavam em fase de testar e mudar. Vemos isso no pódio do segundo torneio.


1º lugar - Kaifu Suichi

DIGIMONS
St-117 Armadimon x1
St-126 Submarimon x3
St-133 Digmon x2

OPÇÕES


Aqui nós vemos em primeira mão uma mudança na estrutura dos baralhos. Apenas 6 cartas totais de Digimon, sem sequer chegar ao Nível Perfeito. Kaifu aposta suas fichas no efeito de Submarimon e Digmon de cortar pela metade o Poder de Ataque final do adversário. Sus respectivas habilidades, Debaixo d'Água e Subterrâneo, não têm uso no baralho. Evoluir para um Nível IV que é Armadura é mais difícil que evoluir para o Nível IV convencional, então Transforme-se Num Nível IV, carta do Starter Ver. 1, recebe seu destaque, servindo para substituir qualquer um dos Digiovos e forçar a evolução de Armadimon, mostrando que as cartas antigas não perderam seu valor em prol das novas. O estranho é essa Porcentagem de Vitória 40%. Como Touya aponta, isso deve ter sido erro de digitação de alguém, visto que nenhum dos Digimons do baralho precisa dela. Com o risco do adversário evoluir num Digimon de Armadura ou num Nível IV regular com habilidades perigosas, Foi Bom Enquanto Durou desfaz a evolução dele, regredindo para o Nível III à força. De resto, a clássica jogada de Plug-ins, Itens São Proibidos, Programa de Parada de Emergência e Vamos Parar de Lutar.


2º Lugar - Tabata Kouji

DIGIMONS
St-117 Armadimon x1
St-126 Submarimon x3
St-133 Digmon x3
St-149 Mega Seadramon x2

OPÇÕES

O baralho de Tabata é muito parecido com o de Kaifu. A única mudança é a adição de Metal Seadramon, que surge como Jogress de Digmon e Submarimon. Um Contra-Ataque da Crise é um caso interessante. Você dobra o seu Poder de Ataque se enfrentar um Digimon de nível superior ao seu, o que anula o efeito popular das armaduras de cortar seu poder pela metade. O problema é que a carta só pode ser usada por Digimons de Nível IV em diante. Num cenário onde o foco se voltou para as Armaduras de Nível IV, dificilmente essa carta poderá ser usada.


3º - Tamura Osamu

DIGIMONS
St-42 Pico Devimon x1
Bo-2 Devimon x2
Bo-179 Soulmon x3
Bo-190 Skull Satamon x2

OPÇÕES
Bo-151 Chip do Diabo x3
Bo-205 D-3 x2

O baralho de Tamura mostra que o jeito antigo de jogar não parou de funcionar só porque as Armaduras pareciam dominar o jogo. Até porque, todo o baralho é composto apenas de cartas anteriores ao Starter 3 e Booster 5. A linha evolutiva do Digimon não vai até o Nível Supremo, mas esse baralho ainda conquistou o bronze em meio à mudança no competitivo. O efeito de Skull Satamon afeta a quantidade de pontos que o adversário perde da mesma forma que Salvadores das Profundezas mencionado antes. Plug-in de Super Evolução S serve de substituto para Dark Lizarmon e Musyamon como os pares de Jogress de Devimon e Soulmon, respectivamente, enquanto Um Ataque Forte Sem Dúvida impede que seu Ataque A se torne 0 se o adversário ataca com C, tipo de batalha de todos os Digimons do baralho. Todos os Digimons aqui também são Vírus, então, com exceção de Pico Devimon (que é Nível III), todos podem usar Chip do Diabo, que aumenta o Poder de Ataque em 200, ao custo de descartar duas cartas da mão. D-3 faz Pico Devimon evoluir para Nível IV ignorando os requisitos de evolução, e permite que você use uma Carta de Opção diretamente da sua mão na Fase de Batalha naquele turno em que ele é ativado.

O Starter Ver. 3 foi um ponto de transição no jogo. Um de muitos que viriam em conjuntos posteriores. O segundo torneio marca esse ponto. Há o antes e depois do Starter 3. Mas antes de seguir analisando a evolução do jogo original, precisamos virar os olhos para o outro lado do mundo. Afinal, quando um produto faz muito sucesso, a tendência é que ele seja exportado para outro mercados. O anime de Digimon já tinha ganhado o mundo, abrindo portas para outros produtos, e claro que o card game estaria entre eles. Fique conosco para a parte 3, onde veremos como não exportar um produto de sucesso.
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