sábado, 8 de janeiro de 2022

Digimon Card Battle - Regras



Digimon Card Battle é uma adaptação do jogo de PlayStation Digimon Digital Card Battle para o formato físico.


Há dois tipos de cartas: Cartas de Digimon e cartas de Suporte. As cartas de Digimon são usadas para lutar, garantir pontos para evoluir seu monstro em combate, e dar mais poder. As cartas de Suporte possuem efeitos próprios.

Cada jogador usa um baralho de 30 cartas. Esse baralho pode conter um máximo de 4 cópias de uma mesma carta, salvo algumas exceções.


Cartas de Digimon


São as principais cartas do jogo. 

PS (Pontos de Saúde) - Quantidade de dano que o Digimon pode levar com os ataques do adversário.
Especialidade - Identificação de campo do Digimon. As especialidade são Fogo, Gelo, Natureza, Trevas e Raro. O Digimon só pode evoluir para outro da mesma Especialidade.
Nível - Identificação do estágio evolutivo do Digimon.  Os Digimons evoluem na ordem R, C, U. O nível especial A se encontra entre R e C.
Suporte - Efeito especial ativado quando a carta é colocada na Zona de Suporte.
P. E (Pontos de Evolução) - Quantidade de pontos acumulativos para evoluir o Digimon ativo.
Evolução - Quantidade de pontos necessários para evoluir o Digimon em jogo para a forma da nova carta.
Ataques - Três opções de ataque das quais uma é escolhida para usar na fase de batalha.
Efeito X - Efeito especial ativado quando o jogador escolhe X como ataque para a Fase de Batalha.
Código de Identificação - Fica no canto inferior direito da carta. O jogador pode ter quatro cartas com o mesmo código de identificação, mesmo que a carta venha com imagens ou nomes diferentes.


Cartas de Suporte


As cartas de Suporte são cartas que possuem efeitos especiais. Elas podem afetar o rumo da batalha ou da evolução. Essas cartas são usadas uma vez e descartadas.


Campo

O Campo de jogo é composto por cinco áreas.


Digimon - Área onde fica o Digimon escolhido para lutar.
Baralho - Área onde o baralho do jogador permanece, virado para baixo.
Zona de Evolução - Área onde são colocadas cartas de Digimon para acumular Pontos de Evolução.
Zona de Suporte - Área onde uma carta é colocada para que o jogador use seu efeito.
Pilha de Descarte - Área para onde vão as cartas descartadas da mão e as utilizadas como suporte ou para evolução.


Especialidades

Os Digimons são divididos em cinco especialidades. Cada especialidade possui características mais comuns que outras entre os Digimons dela.

Fogo - Possuem alto poder de ataque e suportes geralmente voltados para ataque. Seu PS é mais baixo e digivolvem devagar. É composto por Digimon pássaros, dragões, dinossauros e aqueles relacioandos ao fogo.
Gelo - Tem PS mais alto que a média e efeitos voltados para recuperar PS e impedir o ataque adversário. O próprio poder de ataque é relativamente baixo. É composto por Digimons marinhos e ligados à agua ou gelo.
Natureza - Possuem mais facilidade para digivolver. É composto por Digimon plantas, insetos e ligados à selvas e florestas.
Trevas - Essas cartas possuem PS e poder de ataque altos, mas seus efeitos tendem a prejudicar o próprio usuário. A evolução é mais lenta nessa especialidade. É composto por Digimons sombrios e máquinas.
Raro - Essa especialidade é focada em efeitos únicos que atrapalham o adversário. É composto por Digimons mutantes, antigos ou estranhos.

Fases

Cada turno do jogo consiste de quatro fases. Para o começo do jogo, cada jogador puxa quatro cartas do baralho.

Preparação - Preparar a mão a ser utilizada no turno
Evolução - Evoluir o Digimon em jogo
Suporte - Usar o efeito de uma carta
Batalha - Batalha entre os Digimons em jogo


Fase de Preparação

O jogador puxa até ter quatro cartas em sua mão. Ele pode escolher manter essas cartas ou descartar todas e puxar outras quatro. Não há limites para quantas vezes se pode descartar as cartas em um turno, mas as cartas descartadas não podem ser usadas de novo.
O jogador escolhe uma carta de Digimon para lutar. Esse Digimon deve ser colocado inicialmente como um Digimon de Nível R e evoluído ao longo do jogo. Se o jogador já tiver um Digimon em campo, essa parte é pulada.
No turno inicial, se o jogador puxar a primeira mão e não houver nenhuma carta de Digimon para colocar em campo, ele deve obrigatoriamente descarta a mão, puxando quatro cartas novas e repetir isso até que tenha ao menos uma carta de Digimon para jogar.


Fase de Evolução

O jogador pode escolher uma carta da mão para colocar em sua Zona de Evolução, uma única vez por turno. A carta de Digimon indica quantos Pontos de Evolução o jogador acumula. Quando se tem pontos suficientes, o jogador pode evoluir seu Digimon R para um de Nível C, e posteriormente U. Quando a evolução é realizada, o jogador descarta todas as cartas presentes na Zona de Evolução. Um Digimon só pode evoluir para outro de mesma Especialidade e não é possível evoluir duas vezes num único turno. Cartas de Suporte cujo efeito afetem a evolução (as que possuem a borda da imagem amarela) são jogadas nessa fase e na Zona de Evolução.


Após a evolução, o Digimon passa a ter os Pontos de Saúde totais da nova carta e curam o dano sofrido anteriormente em batalha. Caso o Digimon tenha mais Pontos de Saúde que o valor original na hora da evolução, esses pontos extras são perdidos.


Fase de Suporte

Ambos os jogadores podem escolher colocar ou não uma carta da mão virada para baixo na Zona de Suporte. Também é possível colocar a carta do topo do baralho na Zona de Suporte sem ver ao invés de uma carta da mão. O jogador adversário é o primeiro a escolher colocar ou não uma carta de Suporte. Não é possível usar mais de uma carta como suporte por turno nessa fase. Ao fim do turno, a carta vai para a Pilha de Descarte.


Fase de Batalha

Ambos os jogadores escolhem em segredo o ataque que seu Digimon Ativo usará na batalha. As cartas de suporte são reveladas e seus efeitos ativados. O jogador do turno ataca primeiro, em seguida vem o ataque do adversário. Os Digimons levam o dano dos ataques e é a vez do próximo jogador.
Quando o dano sofrido é igual ou maior que os Pontos de Saúde totais do Digimon, ele é derrotado e vai para a Pilha de Descarte. Se o Digimon for derrotado antes de poder efetuar seu ataque, ele não atacará em seguida.
Caso o adversário não tenha um Digimon em campo, a Fase de Batalha do jogador é pulada. Em sua próxima vez, ele colocará um novo Digimon em jogo.
No caso do Digimon derrotado ter evoluído de outro(s), as cartas anteriores vão juntas para a Pilha de Descarte.
Se o Digimon do jogador é derrotado e ao puxar a próxima mão não houver cartas de Digimon, deve  descartar a mão, puxando quatro novas cartas.
Se o jogador adversário não possui um Digimon em campo, a Fase de Suporte e a de Batalha são ambas puladas.


Efeitos e Suportes

Os efeitos dos Suportes são sempre ativados primeiro que os do Ataque X. Além disso, a ordem de ativação para ambos é primeiro se ativa o suporte do jogador adversário, depois o do jogador do turno. Então se ativa o efeito do ataque do adversário, se ele ataca com X, então o do jogador do turno. Desse modo, caso os suportes ou efeitos entrem em conflito um com o outro, o que prevalece é o efeito do jogador do turno.


Evolução Nível A

Os Digimons de Nível A possuem uma regra própria de evolução. Ao invés de uma quantidade de pontos para evoluir, o requisito da evolução é que um Digimon específico esteja em campo como o Digimon usado na batalha. A evolução para o Nível A não precisa levar a especialidade da carta em consideração e não gasta as cartas na Zona de Evolução. Um Digimon Nível A não evolui normalmente para outro nível, exceto em situações especificas.


No exemplo acima, Veemon pode evoluir para Lighdramon, mesmo que ambos tenham Especialidades diferentes (Fogo e Trevas).


Vitória

O vencedor da partida é aquele que consegue derrotar 3 Digimons do adversário em batalha. Se o jogador não tiver mais nenhuma carta em seu baralho para sacar no início de seu turno, é declarada vitória automática do adversário.


Penalidade

Se o Digimon for colocado em campo diretamente no nível C sem evoluir de um R anterior, ele vem com um marcador de penalidade. O poder de seus ataques é cortado pela metade e ele fica com apenas a metade dos Pontos de Saúde originais disponíveis.
Um Digimon Nível U diretamente colocado em campo vem com penalidade maior, com apenas 1/4 do poder dos ataques e 1/4 dos Pontos de Saúde disponíveis.
Cartas de Nível A não podem ser colocadas em campo sem evoluir de um Digimon R, não sendo possível haver Penalidade.
A penalidade deixa de valer quando o Digimon evolui.


No exemplo acima, Greymon teria PS de apenas 425 e seus ataques causariam, em ordem, 300, 110 e 0. No caso de Paildramon, o PS seria de 307 (arredondado para baixo) e os ataques causariam apenas 200, 155 e 122 (arredondado para baixo).


Restrições de Cartas Especiais

Embora cada baralho possa ser montado com qualquer carta e ter até quatro cópias dela, há algumas cartas que possuem restrições específicas.

- É proibido ter mais de uma cópia das cartas da Série Setes no baralho. É permitido ter todas as cartas da Série Setes no baralho, mas apenas uma cópia de cada. As cartas são Sete Falso (CA 200), Sete Selvagem (CA 285), Sete Sagrado (CA 286), Sete Sombrio (CA 287), Sete Grande (CA 288), Sete Místico (CA 289), Sete Veloz (CA 290) e Sete Reverso (CA 291);
- O jogador só pode ter uma única carta de Nível A no baralho, e uma única cópia dela. As cartas Nível R da qual o Digimon Nível A evolui não tem essa restrição. Um jogador poderia ter, por exemplo, quatro cartas de Veemon no baralho, mas apenas uma carta de Flamedramon, Lighdramon ou Magnamon. Não poderia ter os três no baralho;
- A Carta Download de Evolução (CA 293) é restrita a apenas uma cópia por baralho.

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