sábado, 21 de janeiro de 2023

Digital Monster Card Game: Regras




Digital Monster Card Game foi o primeiro jogo de cartas de Digimon, lançado em 1999. Por anos, foi o principal jogo de cartas da franquia, com torneio oficiais acontecendo anualmente. O Card Game foi encerrado em 2005, mas continuou recebendo novas cartas promocionais em ocasiões especiais até o ano de 2020, quando o novo jogo Digimon Card game foi lançado. Ele é conhecido entre os fãs como Digimon Hyper Colosseum pois o formato oficial mais famoso do jogo, e usado na maioria dos campeonatos, leva o nome Hyper Colosseum Battle, sendo este o explicado nesse guia.


Baralho

Cada jogador usa um baralho de exatas 30 cartas, sendo que pelo menos uma dessas cartas precisa ser um Digimon Nível III. O jogador pode por até três cópias de cada carta com o mesmo nome. Cartas com o mesmo nome, mas com artes e numerações diferentes contam como uma mesma carta, exceto se a própria carta disser o contrário. Há dois tipos de cartas: cartas de Digimons e de Opções.


Cartas de Digimon

As cartas de Digimons são as cartas usadas para o combate. Essas cartas possuem vários campos de informação que ditam como essas cartas se comportam no jogo.


Layout e informações retirados do site wikimon.net

A parte mais importante dessas cartas é o Tipo de Batalha. É esse campo que vai determinar o ataque que seu adversário pode usar contra você e que vai decidir o vencedor do confronto. O perdedor do confronto perde a quantidade de Pontos indicada na própria carta de acordo com o nível do Digimon vencedor. A caixa de Requisitos de Evolução indica os Digimons do qual esse Digimon pode vir e o custo para a evolução. Cartas diferentes de um mesmo Digimon não necessariamente terão os mesmos requisitos.

As cartas de Opções usam o Campo, o Atributo e o Tipo do Digimon como requisito para incrementar poder e efeitos.

A grande maioria das cartas de Digimon possuem a moldura na cor Azul. Mas há algumas que possuem a moldura na cor Vermelha. Outros casos menos comuns tem Digimons com moldura na cor Dourada. Há cartas e efeitos que só afetam Digimons cuja moldura seja de determinada cor.

Na área de Habilidades Especiais está escrito algum tipo de efeito. Algumas vezes esse efeito virá acompanhado de uma condição. Essa caixa também informa se o seu Digimon é capaz de voar, se mover debaixo d'agua ou da terra, agarrar o adversário e outras habilidades ou informações. Essas habilidades, chamadas de Habilidades de Campo, são requisitos para o uso de algumas Cartas de Opções específicas.

Cartas de Opções

As cartas de Opções possuem efeitos especiais que ajudam o jogador ou prejudicam o adversário. Elas são dividias em Itens, Programas e Campos. Cartas de Programas são ativados uma vez e enviados para a Área Negra. Cartas de Itens são ativados e permanecem ativos até o momento descrito na própria carta.  Um Digimon pode usar mais de uma carta de Item ao mesmo tempo. Cartas de Campo permanecem ativas até o fim da vida útil do seu Digimon representada pelo seu baralho (comentaremos isso mais à frente) ou até que um novo campo seja colocado nos seus slots. O jogador pode ter uma carta de Campo e o adversário ter outra, mas um jogador não pode ter dois Campos ativos em simultâneo. Se a carta de Opção disser algo diferente disso, o que vale é o que está escrito na carta.


Layout e informações retirados do site wikimon.net


Assim como as cartas de Digimon, as Cartas de Opção também podem vir com a Cor da Moldura em azul ou vermelho e alguns de seus efeitos podem não afetar uma cor ou outra. A Categoria indica se a carta é um Item, Programa ou Campo. A Capacidade é um valor numérico que limita o uso de algumas cartas sob efeito de outras. Se algum efeito envolvendo capacidade for ativado, o jogador só poderá usar Cartas de Opção que caibam nessa Capacidade. O Tempo de Ativação indica em que Fase do turno aquela carta poderá ser ativada e como ele será usada. O Custo indica quanto o jogador terá que pagar para usar o Efeito daquela carta. O Requisito é uma condição que a carta pode apresentar para que seu efeito se ative. O Limite diz até quando o efeito da carta continua valendo até ser enviada à Área Negra e se encontra junto ao Efeito.


Campo de Jogo

O campo do jogo segue a estrutura abaixo.


A Caixa de Digimon é o espaço onde o seu Digimon atual fica. O Oceano da Rede é a área onde fica o baralho do jogador. Os Slots de Opção são espaços onde as Cartas de Opção são colocadas para serem usadas. A Caixa de Evolução comporta o Digimon para o qual seu Digimon atual vai evoluir. É possível evoluir mais de uma vez num turno. A Caixa de Requisitos de Evolução, ou caixa de Força, é para onde as cartas especificadas na carta do Digimon para o qual você pretende evoluir. As cartas usadas, destruídas e os Digimons derrotados em batalha vão para a Área Negra. O Contador de Pontos mostra quantos pontos o jogador ainda tem. Digimons que não são seu Digimon atual, mas que possuem um efeito para serem usados nessa condição são colocados na Caixa de Suporte.


Regras

No começo da partida, cada jogador escolhe um Digimon Nível III do seu baralho e o coloca virado para baixo na Caixa de Digimon. O baralho é embaralhado e colocado virado para baixo na área Oceano da Rede. Então, a primeira carta do baralho é colocada no contador de pontos abaixo da marca de 100. Essa carta ficará lá por toda a duração da partida, nunca sendo usada pelo jogador ou sequer revelada, e servirá para marcar quantos pontos o jogador ainda tem. Se alguma carta for enviada para essa área por algum efeito ela também ficará lá até o final do jogo. Cada jogador então puxa seis cartas.

Após essa preparação inicial, os dois Digimons em campo são revelados, decide-se quem vai jogar primeiro e o jogo segue em turnos divididos em quatro fases: Preparação, Evolução, Batalha e Cálculo de Dano.

Na Fase de Preparação, o jogador pode trocar seu Digimon Nível III da caixa de Digimon por outro Digimon Nível III da mão. O Digimon que estava em campo é mandado para a Área Negra. Se o Digimon em campo já não é Nível III, essa troca não é permitida.

O jogador pode descartar quantas cartas quiser da mão para a Área Negra. O jogador não pode ter mais que seis cartas na mão após o descarte. Após fazer isso, ele puxa até ter seis cartas na mão. Não é possível descartar novamente após isso. O jogador pode colocar até três cartas nos Slots de Opção para serem ativados no momento especificado nas próprias cartas. Se o jogador possui um Digimon na mão que evolui do Digimon atual em campo, ele o colocará na Caixa de Evolução e mandará as cartas necessárias do baralho ou da mão para a Caixa de Requisitos de Evolução viradas para baixo.

Uma vez acabada a sua Fase de Preparação, começa a Fase de Preparação do adversário. Depois que o adversário acaba essa fase, move-se para a seguinte.

Na Fase de Evolução, ambos os jogadores evoluem seus Digimons, primeiro o jogador do turno e depois o adversário. Os custos de evolução são enviados para a Área Negra e o novo Digimon atual é colocado em cima do Digimon Nível III em campo. A ordem de evolução é Nível III, Nível IV, Nível Perfeito e Nível Supremo, salvo casos especiais que a própria carta diga. Se seu Digimon em campo é um Nível IV ou Perfeito, ele será enviado á Área Negra e o Digimon do nível seguinte será colocado em cima do Digimon Nível III. Exceto pelo Digimons de Nível III, as cartas de Digimon não são empilháveis.

Evoluções do Nível III para IV possuem seus custos representados por Círculos e X, que representam quantas cartas do baralho você precisa colocar sem relevar na Caixa de Requisitos de Evolução. Os Círculos representam as cartas colocadas na Vertical, os X as cartas colocadas na Horizontal.


A carta acima diz que Wizardmon evolui de Palmon ou Gabumon ao custo de dois Círculos (duas cartas na vertical) ou de Pico Devimon ao custo de dois X (duas cartas na horizontal). Digimons diferentes misturarão Círculos e X. Se as cartas estiverem na posição errada, a evolução não é possível. Há cartas com efeito de mudar a posição dessas cartas, negando a evolução do Digimon adversário.

Evoluções para os Nível Perfeito e Supremo informam o custo de uma carta específica. Na maioria das vezes é uma carta Porcentagem de Vitória 40% ou 60% ou uma combinação de Jogress. É possível evoluir duas ou mais vezes num mesmo turno se o jogador tiver todas as cartas necessárias. Nesse caso se coloca primeiro a carta de Digimon de nível mais alto virada baixo na Caixa de Evolução e a(s) de nível mais baixo por cima dela. Revela-se a carta de cima e se faz a primeira evolução, depois se faz a(s) seguinte(s).

No caso de uma Jogress, o jogador deve ter um dos Digimons requisitos da Jogress como Digimon atual em campo e colocar a carta do outro na Caixa de Requisitos virado para baixo, revelando-o na hora da evolução. Novamente, se o Digimon em campo não for mais Nível III, ele será enviado à Área Negra junto às outras cartas usadas e o novo Digimon ficará no lugar dele.


O Paildramon da imagem tem como requisitos de evolução a Jogress XV-mon + Stingmon ou V-Dramon + Cyclomon. Nesse caso o jogador deve ter um dos Digimons listados como Digimon atual e o outro Digimon da dupla deve ser colocado na Caixa de Requisitos de Evolução. Note que essa carta especifica que deve ser XV-mon e Stingmon ou então V-Dramon e Cyclomon. De modo de tentar usar XV-mon + Cyclomon, XV-mon + V-Dramon, Stingmon + V-Dramon ou Stingmon + Cyclomon não servirá para essa carta.

O jogador também tem a opção de não realizar a evolução naquele turno, mesmo que já tenha preparado as cartas para fazê-la nas Caixas de Requisitos e na Caixa de Evolução. Entretanto, caso o jogador não realize a evolução, todas as cartas preparadas nessas Caixas são descartadas e enviadas para a Área Negra ao fim da Fase de Evolução. Mas caso o jogador prepare mais de uma evolução e realize uma delas, obrigatoriamente deve realizar a(s) outra(s).

Ainda há cartas que, ao invés de Evolução ou Jogress, possuem requisitos de Aparição. Essas cartas seguem a mesma regra de Evolução e Jogress, com o jogador cumprindo um requisito escrito na carta. A diferença é que esse Digimon permanecerá na mão do jogador até que seu requisito seja cumprido, indo então para a Caixa de Digimon quando o momento da aparição indicado na carta chegar. Efeitos que permitam ou impeçam a Evolução, não afetam a Aparição e vice-versa. Também é possível que uma carta tenha Requisitos de Fusão. Nesse caso, a carta mostrará uma combinação de Digimons, como na Jogress, mas a ordem deles é importante. O primeiro Digimon da Fusão deve estar na Caixa de Digimon, enquanto o segundo deve ir para a Caixa de Requisitos, não podendo fazer ao contrário.


Na Fase de Batalha, os jogadores irão comparar os ataques de seus Digimon baseados no Tipo de batalha do Digimon adversário. Se um Digimon é Tipo A, o adversário atacará com A. O Digimon com o maior ataque após aplicado qualquer valor somado ou subtraído devido a efeitos de cartas é declarado vencedor. A ordem de ataque, ou seja, o primeiro jogador a ter a iniciativa de ativar uma Carta de Opção, é primeiro o jogador adversário ataca e depois o jogador do turno. O Digimon derrotado é enviado para a Área Negra, deixando apenas o Digimon Nível III no campo. Se ele já for Nível III quando derrotado, ele continua em campo. Caso os dois Digimons acabem com o valor do ataque igual, é declarado empate. Nesse caso, nenhum Digimon é descartado.


Na Fase de Cálculo de Pontos, o jogador derrotado perderá a quantidade de pontos informada na carta de acordo com o nível do adversário.


Se o Zudomon da carta acima for derrotado em batalha, o jogador perderá 30 pontos se o adversário era Nível III, 20 se ele era um Nível IV ou Perfeito e 10 e era um Supremo. Ele vai para a Área Negra e o Digimon Nível III abaixo dele ficará no campo. Caso a batalha terminem em empate, ambos os jogadores perdem 10 pontos.

Após o cálculo de dano, o turno recomeça com o jogador vencedor indo primeiro. O jogo acaba quando os pontos de um jogador chegam a zero. O adversário então é declarado vencedor.

Ataque C

O Ataque C dos Digimons tem um efeito especial de reduzir o ataque A do adversário a 0. Esse efeito é ativado apenas quando o Digimon adversário é do Tipo C, o que faz você usar esse ataque, ou quando você usa alguma carta que mude seu ataque para C. No caso do Zudomon acima, ele usaria esse ataque C e reduziria o ataque A do adversário a 0. Por esse Zudmon ser um Digimon Tipo A, o adversário deveria atacar com A. Independente de quem faria o primeiro ataque nessa batalha, o ataque A contra Zudomon teria poder 0, e precisaria recorrer a Cartas de Opção ou outros efeitos para fortalecer o ataque.


Fim do baralho

Se o baralho do jogador chega ao fim, tendo ele conseguido ou não uma mão de seis cartas naquele turno, independente de ele ter vencido ou perdido a batalha, ele descartará a carta na Caixa de Digimon com exceção do Digimon Nível III de lá e a enviará pra a Área Negra ao final daquele turno. Cartas de Opção ativas também são descartadas. Depois disso, ele embaralhará a Área Negra e colocará todas essas cartas de volta no Oceano da Rede, recomeçando o baralho e a vida útil do seu Digimon. As cartas nos slots de Opção que não foram ativadas as cartas e na mão do jogador permanecem onde estão.


Cartas nos Slots

O jogador não é obrigado a ativar todas as Cartas de Opção em seu slot. Se o jogador achar que as cartas ativadas pelo adversário prejudicarão sua jogada, ele pode escolher manter as cartas lá para ativar em outro momento ou enviá-las para a Área Negra no início do seu próximo turno. Não é recomendado, mas o jogador também pode colocar cartas nos Slots de Opção pensando numa jogada futura. Por outro lado, o adversário pode usar algum efeito para destruir essas cartas antes delas poderem ser ativadas.

Não há regra que determine a ordem que você deve colocar as cartas nos slots ou ativa-las, mas é recomendável que as cartas sejam colocadas na ordem que você pretende ativa-las. As regras também permitem que você mova as cartas de Opção não reveladas nos slots na sua próxima fase de preparação.


Outros Formatos

Street Battle
Formato jogado apenas com cartas de Digimons. Os efeitos das cartas não são levados em conta e o Digimon que usa o ataque mais forte vence a batalha. Quando o baralho de um dos jogadores acaba, o jogador com mais batalhas vencidas é declarado o vencedor.

Expanded Battle
Formato que permite o uso de cartas de Opção. O objetivo é reduzir os pontos do adversário a zero. Se o baralho de um dos jogadores acabar antes disso, o vencedor é aquele com mais pontos restantes. A regra de vida útil do Digimon e reiniciar o baralho não vale aqui.

Ultimate Battle Level
Nesse formato, os jogadores usam três Digimons de uma vez. Há cartas específicas para serem usadas nesse formato. O campo de jogo desse formato terá três Caixas de Digimon e os Digimon batalharão com o Digimon adversário imediatamente à sua frente.

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