17 fevereiro 2026

A História dos Jogos de Cartas de Digimon Parte 3: As Falhas de Digimon Digi-Battle



Pense numa franquia multimídia qualquer. Ela começou despretensiosamente com um produto, se expandiu para outro, e outro, e enfim se popularizou num tipo diferente de mídia. Essa nova entrada ganhou o mundo, sendo exportada para diversos países e abrindo o caminho para que o produto original – e todos os outros que o acompanhavam – passassem a ser conhecidos por fãs de todo o mundo. Foi exatamente isso que aconteceu com Digimon.

A franquia dos monstros digitais começou como uma linha de V-Pets, ganhou versões em mangá e jogos, mas foi com o anime Digimon Adventure que a franquia se tornou global. Com o sucesso da animação, diversos produtos levando o nome Digimon saíram do Japão para ganhar o mundo e, entre eles, estava Digital Monster Card Game, que se juntaria a outros cards games japoneses na corrida por espaço nos mercados internacionais, a começar pelos Estados Unidos.


O Mercado Americano de Card Games

A história dos card games nos Estados Unidos não é muito diferente do que vimos no Japão. Tínhamos jogos de tabuleiro tradicionais que usavam cartas, coleções temáticas de cartas sem um sistema de jogo, trocas entre colecionadores, e então Magic: The Gathering chega e revoluciona tudo. A diferença era que o mercado norte-americano teve uma recepção mais rápida ao novo formato de jogo, já familiarizados com sistemas de RPG e similares – que também traziam o formato de expansão contínua e compatibilidade entre lançamentos. Depois de Magic, surgiram nomes como Spellfire, Vampire: The Eternal Struggle e Legend of the Five Rings. Alguns mais populares que outros. O que realmente se destacou foram os jogos japoneses.

Card Games americanos no mercado. Magic era um grande sucesso entre eles

E o interessante é que tivemos uma inversão direta de como as coisas aconteceram no Japão no final dos anos 90. Antes, os americanos levaram Magic para o Japão e criaram a base para todo o formato que temos hoje. Então, no início dos anos 2000, os card games japoneses começaram a ganhar espaço no mercado americano, tornando-se competidores diretos daquele que havia inspirado suas existências.

Pokémon e Yu-Gi-Oh. Card games japoneses que dominaram o mercado americano na virada do milênio

Pokémon Card Game foi o primeiro deles. O jogo de cartas dos monstrinhos chega ao mercado americano apenas quatro meses após a estreia da animação por lá, sendo rebatizado como Pokémon TCG (Trading Card Game). A distribuição do jogo ficou a cargo da Wizards of the Coast, mesma empresa dona do jogo de Magic, que cuidou dos lançamentos dos monstrinhos de bolso até 2003. Pokémon TCG era uma tradução direta do jogo japonês, apenas com a adaptação de nomes e termos que a franquia já seguia nos outros materiais. O jogo americano é o exato mesmo jogo japonês. Nada grande foi alterado, e isso será um ponto importante mais à frente. O sucesso de Pokémon, obviamente, abriria espaço mais uma vez para a chegada de outros títulos, e Digimon era um deles.


Digimon Digi-Battle: Um (Mau) Exemplo de Exportação

Assim como aconteceu com Pokémon, a distribuição do jogo de cartas no mercado norte-americano ficou nas mãos de uma empresa terceirizada que não a detentora original do produto. A parceira da Bandai foi a Upper Deck, empresa já consolidada nos Estados Unidos, responsável por coleções de cards de jogadores da NBA, MLB e outros licenciados. O jogo dos monstros digitais foi lançado em fevereiro de 2000, rebatizado como Digimon Digi-Battle Card Game. E essa não foi a única coisa que mudou.

Digimon sempre teve uma relação um tanto conturbada com o ocidente, principalmente em torno da velha questão envolvendo Pokémon. Em todos os mercados e mídias, Digimon acabou sendo sempre lançado depois de Pokémon, e até hoje carrega esse estigma de ser uma mera cópia da franquia dos monstrinhos de bolso. Claro, essa percepção cai por terra facilmente só de ver como cada produto em comum dos dois é diferente um do outro. Então me explique, Bandai, como você conseguiu mudar tanto seu card game ao ponto de deixá-lo tão mais genérico que poderia ser visto como um Pokémon de segunda mão?

Já explicamos antes todas as regras do jogo japonês (esse texto aqui) e também temos um texto sobre as mudanças que a versão americana fez (esse aqui). Então, ao invés de apenas repetir o que já foi dito, vejamos como cada mudança afetou o jogo na prática.

O Starter Set de Digimon Digi-Battle vem com 62 cartas únicas. Diferente da versão japonesa, não há diferenciação de cartas entre as caixas. Todas contêm o mesmo conjunto padrão. A ideia é que você já saia com dois baralhos de 30 cartas prontos para jogar com um amigo, distribuindo o conteúdo de cada caixa com ele. Diferente da versão japonesa, onde cada caixa tinha um conjunto diferente de cartas que poderiam ser trocadas entre amigos para que todos montassem seus baralhos juntos.

Ao olhar as cartas lado a lado, elas parecem idênticas num primeiro momento. O layout é o mesmo do Starter Ver. 1 original, apenas com o texto traduzido. Mas é na prática que vemos como o jogo localizado mudou. Sacamos até ter 10 cartas na mão, o que já reduz bastante a duração do baralho. Usamos mais cartas durante o turno e continuamos descartando e comprando a cada turno para completar a mão. Com o baralho acabando mais rápido, o ciclo de vida útil do Digimon é menor, então ele é descartado mais rapidamente. Além disso, você agora ganha pontos ao vencer a batalha ao invés de perder pontos ao ser derrotado. O primeiro jogador a atingir a marca de 1000 pontos (a quantia agora é contada em múltiplos de 100) vence. Mas essa inversão da lógica de pontos não foi totalmente bem traduzida.

A princípio as duas cartas parecem exatamente a mesma coisa

Em Digital Monster Card Game, perdemos pontos, mas podemos recuperá-los ao evoluir para Supremo (mudado para Mega na localização da franquia). Se seguíssemos a nova lógica de Digimon Digi-Battle, ganharíamos pontos vencendo batalhas e então perderíamos alguns se o adversário chegasse ao Nível Mega, certo? Mas foi a esse detalhe que a adaptação não se atentou. Continuamos ganhando mais pontos ao evoluir para o último nível. O que antes era um respiro, se tornou um atalho. Outra mudança é queos pontos não são mais parte do tabuleiro. Eles são contados por fora com um marcador separado, o que remove a regra de manter uma carta do baralho de fora para a contagem e tira o risco do jogador ter perdido uma carta importante por toda a partida.

Todas as cartas do Stater Set

Além disso, o jogo japonês possuía duas mecânicas centrais que o diferenciavam dos concorrentes: a preparação prévia das jogadas do turno e o triângulo de vantagem dos ataques. As duas se juntam à lista de mudanças que a versão americana trouxe.

Todas as cartas do Booster Set 1

No novo jogo, os três tipos de batalha continuam, bem como os três ataques, ambos tratados apenas como Vermelho, Verde e Amarelo, mas o ataque amarelo (antigo Ataque C) perde o efeito característico de zerar o Ataque A do adversário. Os próprios valores de poder dos ataques estão misturados: Vermelho não é sempre o ataque mais forte, Verde não é necessariamente o médio e Amarelo não é o mais fraco. Não há mais o padrão japonês. Ainda temos cartas que mudam o ataque usado, independente do Tipo de Batalha do adversário, mas por que alguém usaria propositalmente o ataque mais fraco sem um efeito que o equilibre contra o mais forte?

O campo de jogo americano. Sente falta de algumas coisas nele?

E se você está se perguntando o que mudou na preparação de jogadas, a resposta é simples e direta: Não há preparação de jogadas. Esse era o ponto alto da estratégia do jogo porque limitava as ações do turno, mas agora foi reduzido a continuar jogando cartas da mão enquanto possível.

Sem diferença entre Item e Programa,
essa carta serve para ambos
Lembra como existe uma divisão bem clara entre as Cartas de Opção no jogo japonês? Isso também foi uma alteração que o jogo sofreu. Aqui, todas as cartas são Opções de Poder, sem diferença de categoria. Na prática, cartas como Itens são São Proibidos e Programa de Parada de Emergência viram a mesma coisa, já que Itens e Programas não tem mais separação.

Outra mudança ainda mais impactante diz respeito à quantidade de cópias de uma mesma carta. A versão americana proíbe repetir cartas. E isso vira um grande problema, porque o simples fato de você não poder repetir nenhuma carta do seu baralho muda totalmente a forma como o jogo todo funciona.

Se antes você montava um baralho pensando numa única linha evolutiva para o seu parceiro, agora você junta um time inteiro de Digimons no baralho para compensar o espaço que as repetições deixaram vago. Um baralho padrão pode ter 5 ou 6 Digimons Perfeitos e 1 Supremo, mas apenas uma cópia de cada Digivice, o equivalente americano à Porcentagem de Vitória 40% ou 60%, para realizar a evolução regular. Isso obriga o jogador a trazer o máximo de evoluções via Jogress possível, pois isso traria variedade de cartas. O baralho deixou de ser sobre emular a relação Domador/Digimon do V-Pet e se tornou uma coleção ampla de personagens diversos com apoios, como é em Pokémon e Yu-Gi-Oh.

Todos esses pontos listados até aqui foram resultado de decisões de localização, o que implica necessariamente que houve envolvimento da Bandai nessas mudanças. Não fica claro até que ponto essas decisões partiram da empresa ou quantas foram sugestões da parceira ocidental que ela aprovou. Ainda assim, a Upper Deck também cometeu seus próprios erros com a distribuição do jogo no mercado americano – e esse é o nosso próximo tópico.


A Distribuidora que Não Distribuía

Como vimos na parte 1 dessa série, Digital Monster Card Game era vendido basicamente em todo o Japão. Além das lojas de brinquedos, lojas de hobby e de conveniência comuns, a Bandai contava com suas máquinas Carddass pelo país inteiro. Os torneios oficiais, organizados quase diariamente, também aconteciam nos mais variados tipos de estabelecimento. Essa facilidade de acesso ajudou bastante a popularizar o jogo. A Upper Deck só precisava fazer o mesmo nos Estados Unidos. Então o que deu errado?

O modelo de negócios da Upper Deck servia para as cartas de esportes, mas 
não para o modelo de um TCG como Digimon

Digimon Digi-Battle Card Game é lançado no mercado americano com a chamada Série 1, que compreendia o baralho inicial (Starter Set) e uma coleção de boosters (Booster Pack) que totalizavam 116 cartas. O lançamento oficial ocorreu em fevereiro de 2000, seis meses depois da estreia do anime de Adventure no país. Como em muitos outros países, Digimon estava fazendo sucesso nos Estados Unidos, então seria lógico que as crianças se interessassem pelo card game após ver a animação e quisessem comprá-lo, certo? É aí onde se encontra o primeiro problema.

Como o YouTuber TheJWittz aponta em seu vídeo Why The Digimon Card Game FAILED in the West, não era tão fácil encontrar o jogo nas lojas. Diferente dos concorrentes como Pokémon, Magic e Yu-Gi-Oh, que eram facilmente encontrados à venda em qualquer lugar, Digimon Digi-Battle era vendido apenas em grandes lojas franqueadas como Walmart e Target, porque era assim que a Upper Deck trabalhava com suas cartas de jogadores. A Upper Deck não tinha experiência com TCGs tradicionais, então não soube como lidar com o formato que um jogo como Digimon Digi-Battle demandava.


Um dos principais diferenciais de um card game desse estilo para um jogo de tabuleiro tradicional é o fator expansão. Depois do lançamento do jogo, era de se esperar que a Upper Deck trouxesse um próximo conjunto para aproveitar o hype dos jogadores. Ou, pelo menos, daqueles que conseguiram encontrar o jogo à venda. O anúncio da Série 2 aconteceu em agosto de 2000. Seis meses após o conjunto inicial, embora a data de fato do lançamento não pôde ser encontrada. Estão vendo o problema? Os conjuntos japoneses tinham uma janela de apenas dois ou três meses entre os lançamentos, mas a Upper Deck levou pelo menos meio ano para lançar a primeira expansão. Tempo esse que era o bastante para o jogo japonês receber duas ou três coleções novas inteiras. Ainda haviam cartas promocionais lançadas em outros produtos, mas as coleções principais não chegavam ao público como a Bandai esperava. Esses problemas acabaram levando ao fim prematuro do contrato, e a Bandai assumiu a distribuição do próprio jogo após a Série 2. Mas, como dizem, dois erros não fazem um acerto.


A Bandai Assume

O booster da Série 3 de Digimon Digi-Battle começava a trazer a fase Adventure 02 do card game japonês para o público americano. Era a chance da Bandai repetir o impacto que o Starter Ver. 3 teve no Japão e salvar o jogo americano. Para isso, ela pulou as cartas que contemplavam o Starter Ver. 2 e Booster 3 e 4 japoneses. Mas no fim, a decisão acabou não trazendo o resultado esperado. Embora fosse um sucesso de audiência, Digimon Adventure 02 teve um desempenho ligeiramente inferior com o público americano que seu antecessor, Digimon Adventure. Até hoje a segunda animação sofre quando comparada à primeira. Mas isso por si só não impactaria o card game.

Layout da Série 1 e 2 da Upper Deck (esquerda) e Série 3 em diante da bandai (direita)

Quando a Bandai traz finalmente a Série 3, o que o público viu foi uma mudança enorme no visual das novas cartas. Ao invés da arte tradicional que vinha nos conjuntos anteriores, a Série 3 traz todas as cartas com artes digitais feitas com modelos 3D emulando gráficos de jogos eletrônicos e CGI. Não só isso, mas todo o layout da carta está diferente. Não parecia mais o mesmo jogo.

Verso das cartas pela Upper Deck (esquerda) e Bandai (direita)

Some isso ao fato da arte do verso da carta também ter mudado com a Série 3 e você percebe o grande erro da Bandai no seu primeiro lançamento. Tudo bem mudar o layout frontal da carta porque o jogo ainda é e mesmo com as mesmas regras, mas ao mudar a arte do verso a compatibilidade da Série 3 com tudo que veio antes é automaticamente perdida. Em um jogo de cartas colecionável, no qual a mistura de cartas de diferentes conjuntos é parte fundamental da experiência, isso representa um problema crítico. O que deveria ser uma expansão foi, na prática, transformado num jogo separado. Estamos falando do início dos anos 2000. Guardar as cartas em sleeves e shields, principalmente os que cobriam o verso da carta, não era uma prática tão comum quanto é hoje.


De um jeito ou de outro, Digimon Digi-Battle continuava sendo um jogo competitivo. Apesar de todos os problemas, ainda aconteceram torneios. Mas eles são foram documentados. Como o YouTuber Kudou Kun nos informa em seu vídeo Meta-Morphosis: The History of the Digimon Digi-Battle Card Game, não é possível encontrar registro detalhados a respeito do meta game competitivo. Datas, participantes, campeões, baralhos. Ele passou mais de uma semana pesquisando e não conseguiu os dados. Talvez tais registros sequer tenha existido. Sendo assim, vamos cobrir a próxima sessão usando o que o próprio jogo nos oferece.


Comparando os Baralhos Iniciais

Como dito mais acima, o Starter Pack vem com 62 cartas para que ao comprar um você já saia com dois baralhos prontos para jogar. Com todas as mudanças que o jogo japonês sofreu na localização, o modo como o jogo original funcionava com o Starter Ver. 1 não se aplica ao novo formato. O modo de construir um baralho é diferente, então a estratégia usada também é. E as instruções do jogo trazem dois exemplos de baralhos básicos para testar, então comecemos a analisar a partir daí.

Ah, pela primeira (e talvez única) vez nessa série inteira, usaremos os nomes da localização ao invés dos originais. Para as cartas americanas de Opção de Poder, vou deixar os nomes de suas contrapartes japonesas entre parênteses, mas esteja avisado que elas não funcionam exatamente da mesma maneira.


Baralho 1
Digimon Novatos
St-01 Agumon
St-03 Biyomon
St-09 Palmon
St-11 Gomamon
St-24 Otamamon

Digimon Campeões
St-02 Greymon
St-04 Birdramon
St-10 Togemon
St-12 Ikkakumon
St-15 Nanimon
St-19 Dokugumon
St-22 Rockmon
St-26 Starmon
St-35 Dolphmon
St-36 Coelamon
St-37 Octomon

Digimon Supremos
St-21 Kimeramon
St-30 Piximon
St-38 Zudomon

Digimon Mega

Cartas de Opção de Poder
St-50 Ofensiva Amarela (Plug-in de Defesa C)
St-51 Ofensiva Verde (Plug-in de Alta Velocidade B)
St-52 Blitz (Se Eu Perder, Levo Você Comigo)
St-55 Para Campeão (Transforme-se Num Nível IV)
St-56 Ultra Digivolver (Vise a Evolução Mais Forte)


Baralho 2
Digimons Novatos
St-05 Gabumon
St-07 Tentomon
St-13 Patamon
St-23 Gotsumon
St-41 Candlemon

Digimons Campeões
St-06 Garurumon
St-14 Angemon
St-16 Unimon
St-20 Musyamon
St-25 Tortomon
St-27 Gekomon
St-43 Apemon
St-44 Wizardmon
St-45 Bakemon

Digimons Supremos
St-31 Okuwamon

Digimon Mega

Cartas de Opção de Poder
St-49 Ofensiva Vermelha (Plug-in de Ataque A)
St-53 Ataque de Metal (Só Um Pouco de Metal Melhorado)
St-54 Contra-Ataque (Um Contra-Ataque da Crise)
St-57 Downgrade (Foi Bom Enquanto Durou)
St-58 Digi-Duelo (A Batalha em Que Apostei Meu Orgulho)

O que temos são dois baralhos estruturalmente idênticos. Em ambos os casos, os jogadores tentarão chegar ao Nível Supremo e Mega usando as cartas de Digivice. Os jogadores são livres para escolher o caminho evolutivo que quiserem, mas a escassez de recursos nos força a procurar o melhor caminho possível para evoluir. Para o Baralho 1 ele é começar com Agumon e seguir por Greymon, Triceramon e SaberLeomon, enquanto para o Baralho 2 o ideal é começar com Tentomon ou Gotsumon e seguir para Gekomon, Okuwamon e HerculesKabuterimon.

O foco do Baralho 1 é a evolução facilitada. Com Ultra Digivolver, o jogador pode ignorar os requisitos e realizar qualquer evolução para o nível seguinte, poupando mais recursos. Como SaberLeomon surge via DNA, o Baralho 1 também retira o peso do jogador escolher um caminho que o force a usar o Digivice certo antes da hora. Se o jogador do Baralho 2 usasse o Digivice para evoluir para MegaKabuterimon, ele ficaria impossibilitado de seguir para Mega.

Por outro lado o Baralho 2 tem um foco maior na batalha e em diminuir a força do adversário. Contra-Ataque está aqui rebater o Baralho 1 evoluir tão fácil, dobrando o seu poder de ataque se o adversário está num nível evolutivo maior. Além disso, se o adversário tem um Digimon Campeão, você pode usar Downgrade e desfazer a evolução dele. E se você vencer a batalha, Digi-Duelo dobra a pontuação ganha. Com mãos de 10 cartas, há sempre 1/3 de chance da carta que você precisa estar na sua mão na hora certa. O problema acaba sendo o seu baralho durar o bastante para usá-la antes da reiniciação, dado o ritmo extremamente rápido de compra.

A distribuição de Tipos de Batalha em ambos os baralhos está bem equilibrada, com 7 ou 8 Digimons de cada tipo. Isso é um ponto importante, porque, como veremos a seguir, há um Tipo nesse jogo que se sobressai bastante contra os outros.


Um Jogo Acidentalmente Quebrado

Jogos de cartas dependem de um fator importante para funcionarem: o balanceamento de poder. Se existe uma combinação de jogadas que oferece alguma vantagem ao jogador, é necessário outra que sirva de contra para ela. Como vimos antes, os conjuntos iniciais de Digital Monster Card Game era muito bem equilibrados. Digimon Digi-Battle só precisava manter o jogo como ele era, e tudo ficaria bem. Mas quando você tem um sistema funcional interconectado, mexer em um fundamento afeta o sistema inteiro. A estrutura de Digital Monster Card game não era a mesma que Digimon Digi-Battle, então o balanceamento também não seria o mesmo, e recorremos de novo a Kudou Kun para explicar isso.

Um Digimon forte, mas em espaço 
no competitivo por ser Tipo Amarelo
Ele focou sua análise do jogo americano usando apenas as cartas da Série 1 (Starter e Booster). Afinal, o conjunto inicial é importante. É o primeiro contato do público com o produto, e primeiras impressões são cruciais por uma razão. Elas dão uma ideia do que esperar a seguir, principalmente se elas seriam as únicas cartas existentes por pelo menos seis meses E o que as primeiras impressões desse jogo nos mostraram? Digimons amarelos são injogáveis. Eles terão algumas vitórias contra Digimons verdes, mas se você usá-los contra os vermelhos, sua derrota é garantida. Vermelhos contra verdes também terão um bom equilíbrio entre si. O YouTuber chegou a essa conclusão através do seguinte experimento.

Ele escolheu dois Digimons quaisquer. A partir do Tipo de Batalha deles, os Poderes de Ataque foram comparados. Baseado apenas nos números brutos, sem cartas de opção para mexer nos valores e no fluxo do jogo, ele declarou qual Digimon venceria o outro. O processo foi repetido diversas vezes cobrindo todas as 4005 combinações de Digimon possíveis na Série 1 (90 Digimons). Então foi analisado quantas vezes cada Digimon vencia (ou empatava) outro qualquer e contra qual Tipo de Batalha ele tinha maior chances de vitória. Análise superficial? Talvez. Mas lembre-se que não há registros do metagame real, então a pesquisa tinha que partir de algum lugar.

Melhor Digimon da Série 1
Baseado nos poderes de ataque de cada Digimon, não existe um único Digimon amarelo que possa vencer, ou mesmo empatar, contra um vermelho. E se existe um equilíbrio entre os tipos vermelho e verde, e entre os vermelhos em si, os Digimons vermelhos se mostram os melhores Digimons para se jogar. O competitivo inteiro seria centrado em torno deles. SkullMammoothmon sozinho possui uma taxa de 96% de vitórias (ou empates) contra todos os Digimons da Série 1, perdendo apenas para 3 Digimons específicos no jogo inteiro: SaberLeomon, MetalSeadramon e Boltmon, todos verdes.

Você pode argumentar que, no jogo japonês, o cenário é exatamente o mesmo. Baseado apenas no valor dos ataques, Digimons A sempre vencerão contra Digimons C, mas é aí que entra um detalhe importante: o jogo japonês foi pensado para ser assim para equilibrar o Ataque C ser mais fraco. É uma mecânica proposital. No jogo americano isso foi um acidente. Se fosse para ser proposital, o Digimon escolhido para ser tão bom contra todos os outros seria um dos protagonistas de Digimon Adventure, com um Omnimon. SkullMammoothmon sequer aparece na animação. Ou mesmo em qualquer animações até hoje. É um Digimon basicamente desconhecido.

Essa vantagem quebrou o jogo. Os recursos necessários para aumentar o poder do seu Digimon são limitados, afinal, só podemos ter uma cópia de cada carta no baralho. Assim, enchemos o baralho com linhas evolutivas secundárias até sermos capazes de chegar ao SkullMammoothmon e garantir a maior chance de vitória. A linha aconselhada por Kudou Kun é Tapirmon - Garurumon ou Apemon - Mammoothmon - Skull Mammoothmon. Basta poupar os Digivices para eles enquanto enrola com os outros Digimons e joga dez cartas de opções mais gerais da mão. Mas fica a pergunta: Isso parece divertido? Isso parece atrair tanto quanto o jogo original? Parece que encontramos mais uma razão para a triste falha do jogo.


A Adaptação nos Efeitos

Pode não parecer, mas não falo mal desse jogo por prazer ou implicância. Eu não gosto que ele tenha falhado assim. Eu queria ter tido a chance de jogá-lo na época. Mas ainda há um último tópico a ser discutido e uma última falha a ser apontada nessa história. Afinal, depois de mexer tanto no visual, na estrutura, na lógica, no combate e na logística, mexer no que as cartas fazem seria só mais um ponto na lista, certo? Já foram tão longe, por que não dariam mais um passo?

Surpreendentemente, essa foi a parte que o jogo menos mexeu. Temos mudanças óbvias como mudança de nomes e termos, mas boa parte dos efeitos das cartas funciona da mesma forma que suas contrapartes originais. Isso não significa que não houve mudanças, e também não significa que as mudanças foram boas. Mas nesse ponto você já esperava isso, certo?

De forma direta, não foram de fato os efeitos que mudaram. As cartas americanas ainda fazem majoritariamente o mesmo que as japonesas. A mudança está na estrutura que cerca os efeitos e como isso afeta o fluxo do jogo. Vamos ver as cartas japonesas e comparar com as contrapartes americanas. Começando com Vise a Evolução Mais Forte e Ultra Digivolver. O efeito de ambas continua sendo o mesmo: ignorar os custos da evolução do seu Digimon para o nível seguinte ao custo de descartar a mão. Onde está a diferença? No jogo japonês, com uma mão de seis cartas e preparando até três para serem usadas naquele turno, a quantidade de cartas descartadas será de apenas uma a quatro cartas, e mantemos as cartas preparadas para usar na batalha que virá. No jogo americano, com mão de dez cartas e sem preparação de jogadas, acabamos descartando de cinco a oito, e ficamos vulneráveis sem nada para usar na batalha daquele turno. Como Kudou Kun aponta, essa carta só serve para ser jogada se você já tem 700 pontos e quer evoluir seu Digimon Supremo em campo para Mega e ganhar os 300 pontos que faltam para vencer o jogo. O que antes era um recurso facilitador da evolução se torna uma jogada situacional para encerrar o jogo.

Outra comparação. Vamos Parar de Lutar e Ficamos Quites. A carta original força o empate e ambos os jogadores perdem 10 pontos, mantendo seus Digimons. A adaptação simplesmente encerra a batalha, sem mexer nos pontos porque a regra do empate foi alterada.

Itens São Proibidos/Programa de Parada de Emergência e Devorador de Opções. Enquanto temos duas cartas japonesas para invalidar as Opções do adversário, uma específica para Itens e outra para Programas, o jogo americano trás uma única carta que serve para ambos, sem distinção. Tecnicamente, as cartas de Ofensiva são categorizadas como Força FX, mas isso não faz diferença alguma. E mais uma vez, isso limita as jogadas por se poder ter uma única cópia da carta em questão. O jogo japonês deixava ter três de cada. Eram seis cartas para combater as jogadas do adversário.

Mas talvez o caso mais gritante seja Transforme-se Num Nível IV e Para Campeão. A carta japonesa evolui o seu Digimon Nível III para IV ignorando os requisitos, enquanto a versão americana desfaz a evolução Suprema ou Mega do seu Digimon de volta para Campeão. Isso inverte a lógica da carta em si. E de novo, os recursos para evolução no jogo americano são limitados. Por que alguém deliberadamente sequer cogitaria desfazê-la?

Então os efeitos são relativamente os mesmos do jogo original, mas as alterações mudam a forma de jogar. Não admira Digimon Digi-Battle ter durado tão pouco. O jogo final era confuso e limitado. A Bandai ainda tentou insistir no produto, lançando mais coleções até onde foi possível. Ela foi da Série 3 a 6 num intervalo muito curto de tempo, mas havia um limite de até onde eles poderiam continuar levando o jogo.

ClearAgumon, exclusivo da coleção francesa, e Psychemon, da coleção suéca

No fim, Digimon Digi-Battle foi encerrado de forma definitiva no início de 2002, com vida útil total de menos de dois anos completos. Algumas fontes listam 2001, mas já vimos como os registros são confusos. Até houve algumas tentativas de lançamentos internacionais como na França e Suécia, mas estes foram ainda mais limitados que nos Estados Unidos. A própria Upper Deck apagou todos os registros ligados ao jogo de seu site em março de 2001, provando a falha gritante da Bandai em levar seu grande card game a um patamar como o dos concorrentes. Claro, é fácil olhar para o passado com o conhecimento de hoje e apontar tudo que deu errado, mas não havia como as empresas responsáveis saberem disso enquanto tudo acontecia de fato. É uma pena que um jogo com tanto potencial como Digital Monster Card Game acabou sofrendo tanto em meio a todas essas más decisões, e nem ele nem a versão adaptada chegaram a nós, fãs brasileiros. Mas ei, antes tarde do que nunca. Estamos traduzindo o jogo original afinal de contas aqui no blog, lembra?

Mas esse texto já ficou longo demais e você está cansado de ler. Posso ter me alongado mais do que devia, mas esse era um tópico que precisava ser abordado de uma vez só. Bem, por hoje é só. Fique conosco para a próxima parte, onde veremos mais da versão original de sucesso e os novos torneios de verdade.

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