
Em primeiro de agosto de 2019, o antigo site digimonworld.org iniciou o que seria uma série de matérias que cobririam a história dos card games de Digimon ao longo dos anos. Por motivos de força maior, o site acabou saindo do ar, com apenas a primeira parte da série publicada. Nela, o redator Touya comentava a história do começo do Digital Monster Card Game, explicava o contexto do surgimento do jogo, as regras, falava dos torneios e campeões, etc. Era um texto muito completo e os leitores estavam ansiosos pelo restante da saga, que acabou nunca vindo. Revendo alguns arquivos aqui, eu reencontrei esse texto e, ao relê-lo, eu me senti na obrigação de retomar o que foi escrito. Duvido que farei um trabalho tão bom quanto o do Touya, mas peço que me acompanhem nessa jornada de resgate do passado. Veja aqui o texto original.
Digimon possui uma longa e duradoura história com jogos de cartas, indo do antigo Digital Monster Card Game de 1999 ao atual Digimon Card Game de 2020, passando pelos arcades, jogos online e o mercado ocidental. Eles oscilam do sucesso comercial e imensa popularidade ao rápido abandono da ideia e esquecimento geral. Vão dos jogos completamente originais a colaborações com outro jogo já existente. Vão de estratégia e jogos mentais ao mero "jogue sua mão inteira e torça pra dar certo". Esses mais de vinte anos de história culminaram no cenário atual, onde Digimon é um dos jogos mais populares no mundo, ao ponto de ganhar sua própria web comic e novel dedicada. Mas falar de Digimon Liberator agora seria pular duas décadas inteiras de conteúdo, então pisemos no freio e rebobinemos a fita de volta ao começo.
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| Digimon sempre marcando presença no mercado de card games |
O Japão Antes dos Card Games
Jogos de cartas como os conhecemos hoje, com sistemas de regras estruturadas, competição entre jogadores e expansões constantes, ainda eram uma novidade relativamente recente no Japão na segunda metade da década de 90. Havia nomes como Monster Maker, de 1988, um jogo japonês onde os jogadores se aventuram por masmorras modulares enquanto o mestre envia monstros para enfrentá-los. Ainda assim, esse era mais um jogo de tabuleiro com cartas que um jogo de cartas próprio nos moldes padrões de hoje. Faltava o importante aspecto da personalização. Algumas expansões e novas versões foram lançadas com o passar dos anos, mas não eram realmente combináveis com a versão original como estamos acostumados.
O mais próximo que se tinha de algo assim antes dos jogos de fato, eram cartas com ilustrações de personagens populares sendo vendidos por aí, mas elas tinham um caráter puramente colecionável e informativo, e a Bandai era famosa por criar coleções desse tipo. Nelas, a frente da carta traria uma ilustração, enquanto o verso tinha uma série de informações em prosa daquele personagem. O objetivo da Bandai com esse tipo de cartas era ser uma fonte de informação para crianças a respeito dos seus heróis da TV como os personagens de Dragon Ball, Gundam e Sailor Moon. Eram cartas sem um jogo. Em homenagem ao sistema de coleta de dados meteorológicos AMeDAS (Automated Meteorological Data Aquisition System), esse modelo de cartas colecionáveis foi chamado de Carddass, e eram vendidas em máquinas gachapon comuns por valores baixos. Ao inserir a moeda, um pacote de cartas aleatórias era ejetado, e a graça estava em não saber quais cartas você tinha ganhado até abrir o pacote. Trocar suas cartas repetidas com outras pessoas a fim de completar sua coleção era uma prática comum, e a cada novo conjunto lançado, a história se repetia. Se você pensou em álbuns de figurinhas, a ideia é bem próxima.
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| Propaganda de uma coleção Carddass de Dragon Ball de 2024 |
Tomando Dragon Ball como exemplo, a obra de Akira Toriyama teve coleções regulares de cartas dessas por dez anos praticamente consecutivos, tamanha a popularidade desse tipo de hobby. Só de abrir um pacote e achar a carta de um personagem preferido seu já valia a pena a coleção. E embora algumas cartas até apresentassem um valor numérico de força, isso estava ligado mais a uma comparação de poder despretensiosa entre um personagem e outro que a um sistema de combate entre jogadores. Coleções Carddas eram uma mania real no Japão, que continua lançado esse tipo de coleções nos dias atuais. Até cartas antigas avulsas em bom estado ou coleções inteiras dos anos 80 e 90 valem uma boa quantia em sites especializados. Mas como passamos de meras cartas ilustradas colecionáveis para o modelo de card game ao qual estamos acostumados hoje? O responsável por essa mudança tem nome e sobrenome. Magic: The Gathering.
Lançado na América em 1993, Magic chegou ao mercado japonês em 1995, e rapidamente se tornou uma tendência entre jovens e adultos. Em Magic: The Gathering, o jogador usa criaturas e feitiços para atacar o adversário, que tentará se defender com suas próprias criaturas e feitiços. Cada carta de ataque possui um custo para ser jogada, e os recursos para pagar o custo são gerados por outras cartas jogadas. Ao levar um ataque direto, o jogador perde pontos de vida, e o primeiro a zerar os pontos de vida do adversário vence o jogo.
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| Magic:The Gathering basicamente inaugurou o mercado de card games no Japão |
O grande diferencial de Magic para outros jogos mais comuns no país da época se dava pelo fato de cada baralho de Magic ser completamente personalizável. Claro, qualquer um podia comprar um baralho básico pronto e já sair jogando, mas a possibilidade de comprar novas cartas para melhorar aquele primeiro baralho estava lá. Isso era reforçado pelo lançamento constante de novas coleções, que traziam ainda mais cartas diferentes, expandindo as opções e abrindo infinitas possibilidades de novos baralhos que se adequavam melhor ao estilo de cada jogador, mas sem perder a compatibilidade com o que já existia. Aliando isso a uma certa dose de estratégia e sorte, Magic se tornou um pioneiro no mercado de jogos de cartas no Japão, e a rápida aceitação do público com o jogo abriu caminho para que novos jogos originais japoneses surgissem no mercado nos anos seguintes. É onde entram nomes como Pokémon, Yu-Gi-Oh e Monster Collection, por exemplo. E a partir deles veríamos a chegada de Digimon nesse mercado.
Os Novos Jogos de Cartas e Suas Experiências
Então Magic: The Gathering abre as portas do mercado japonês para os jogos de cartas que são de fato jogos, com sistemas de regras completos, combate entre jogadores e condições de vitória e derrota. O mercado japonês começa aos poucos a desenvolver seus próprios jogos, mas eles não surgem de um dia para o outro. Os estúdios estudam e observam o que deu certo em Magic para aplicar em seus próprios projetos. Um dos primeiros grandes nomes a surgir disso é Pokémon Card Game, 1996, que seria chamado Pokémon Trading Card Game quando chegou ao ocidente e Pokémon Estampas Ilustradas no Brasil.
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| Desde 1996 até hoje, Pokémon se mantem um dos maiores card games no mundo |
Pokémon Card Game era uma adaptação das batalhas do jogo original de GameBoy, simulando o confronto entre treinadores no formato jogo de cartas. Vários conceitos do novo jogo são adaptações diretas ou indiretas do que temos na tela do aparelho, inspirados nos conceitos que vieram com Magic. As cartas de Pokémon servem para travar os confrontos, enquanto suportes surgem na forma de cartas de Treinador e as cartas de Energia dão poder ao Pokémon. Apenas um Pokémon batalha por vez, enquanto o restante permanece no banco. Ao atacar o Pokémon adversário, ele leva dano e quando o dano acumulado é igual ou maior que os pontos de saúde daquele Pokémon, ele é nocauteado e descartado, e o jogador que o derrotou coleta uma carta de prêmio. Ao coletar todas as cartas de prêmio (seis, nas regras oficiais) o jogador vence a partida. O sucesso do jogo foi tamanho que continua no mercado até os dias de hoje, se consagrando como um dos maiores nomes do meio.
O que vamos nos atentar aqui é que Pokémon Card Game fez uma adaptação muito fiel da experiência do jogo original. Todos os aspectos importantes das batalhas do jogo eletrônico foram traduzidos para o jogo de cartas e é possível ligar cada pequeno detalhe do jogo de cartas com sua contraparte do jogo eletrônico. Pokémon mostrou que era possível adaptar um jogo que reunisse os aspectos importantes de uma obra de modo que as mecânicas soassem familiares para os jogadores. Existe uma lógica interna no que cada carta se propõe a fazer. Nenhum detalhe do jogo está lá por mero acaso ou apenas porque sim. E isso será importante quando chegar a hora de falarmos de Digimon de fato. Mas antes disso, ainda precisamos tratar de outro card game muito popular: Yu-Gi-Oh.
Como muitos já sabem, o jogo de cartas de Yu-Gi-Oh como conhecemos hoje é apenas um de vários jogos que o autor Kazuki Takahashi abordou nos volumes iniciais de seu mangá, tomando muito do que Magic: The Gathering trouxe. Os leitores pediram para ver mais daquele jogo e toda a franquia Yu-Gi-Oh passou a girar em torno dele. Vendo a popularidade do jogo, não demorou para que ele acabasse ganhando uma versão real. Foi a Bandai quem trouxe o primeiro jogo de Yu-Gi-Oh em 1998, ainda com regras diferentes do que acabou se consagrando sob as asas da Konami. Esse jogo foi lançado em paralelo à estreia do anime Yu-Gi-Oh da Toei, futuramente conhecido como temporada Zero, e teve um bom investimento da Bandai. Três conjuntos de cartas foram lançados ao longo da exibição do anime, um no lançamento, um na emtade da exibição e um ao final, mas a Bandai rapidamente perderia os direitos do jogo, e estes passarariam para a mão Konami, que seria a responsável por produzir a versão que temos hoje. Com o fim da licença de Yu-Gi-Oh se aproximando, a Bandai se vê precisando de um novo produto no mercado de card games e é aqui onde realmente entra Digimon.
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| Pokémon, Monster Collection, Yu-Gi-Oh da Bandai. Grandes card games no Japão antes de Digimon se juntar ao mercado |
No final de 1998, Digimon já se mostrava um sucesso comercial. Além dos brinquedos LCD, os monstros tinham caído no gosto do público infantil japonês. Eles já tinham ganhado jogos eletrônicos e adaptações em mangá, até mesmo fora do Japão, e o anime estava em seus estágios avançados de produção. Levar a marca para o novo mercado de jogo de cartas era uma aposta, mas uma que acabou se mostrando certeira.
O Fenômeno Digital Monster Card Game
Olhando agora, posso dizer que Digital Monster Card Game foi um marco no mercado de jogos de cartas japoneses. Numa época onde a referência do mercado era baixa, a Bandai conseguiu traduzir todos os aspectos importantes da experiência do que era Digimon na época em um jogo que fazia sentido. A evolução variável, o triângulo de vantagens, a divisão de campos, o clico de vida. Tudo está lá, vindo diretamente da lógica dos V-Pets. É o caso de Pokémon se repetindo. Seu Digimon possui evoluções regulares e irregulares refletindo o modo como ele foi criado, referenciado aqui pela posição das cartas de custo. Por que usar uma carta de porcentagem de vitória para a forma Perfeita? Porque o Digimon do V-Pet precisava ter travado uma certa quantidade de lutas e vencido uma porcentagem delas. As primeiras Jogresses e fusões seguem a lógica e combinações dos Pendulums originais. Você não escolhe o ataque que seu Digimon vai usar, mas ele lutará sozinho, porque as lutas nos V-Pet são assim. Para mudar o ataque enquanto que seu Digimon vai usar, você tem que dar uma ordem a ele, interpretado aqui pelas cartas de Plug-in.
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| Esse jogo fez parte das nossas infâncias sem que a sequer gente se desse conta |
O jogo se mostra um sucesso não só de adaptação, mas também de público. O interesse das pessoas no jogo era tamanho, que as lojas locais organizavam torneios oficiais quase todos os dias ao longo do país. Alguns eram pequenos, com capacidade para 8 jogadores, enquanto outros podiam reunir até 50 pessoas. E lembrando, estamos falando de torneios locais. Quem dirá os nacionais. Podemos acessar o antigo site do jogo via Wayback Machine e ver vários dos pequenos torneios agendados.
Os Primeiros Conjuntos e Suas Cartas
Digital Monster Card Game é lançado em junho de 1999, com os conjuntos Starter Ver. 1 e Booster 1, respectivamente o baralho inicial e o pacote complementar. A Bandai vendia ambos em lojas normais de hobbys e brinquedos, mas os boosters também eram vendidos nas máquinas Carddass. Em ambos os casos, cada pacote vinha com 4 cartas aleatórias. Até aí, nada demais, mas o diferencial vem nos baralhos inicias.
O conjunto Starter Ver. 1 é composto por 60 cartas diferentes, mas cada caixa vem com apenas 38 cartas únicas. 8 das cartas são Opções, sendo que as cartas Plug-in A, B e C são garantidas de vir. As outras 30 cartas são de Digimon, sendo que cada caixa trazia um conjunto ligeiramente diferente de cartas. Era certo que você conseguiria um dos três Digimons de nível Supremo disponíveis, além das cartas necessárias para criar as linhas evolutivas de cada um, então você só precisava tirar oito cartas desnecessárias entre elas e já estava pronto para jogar. Como o Touya aponta em seu texto, você e os amigos podiam comprar suas caixas e sair trocando cartas entre si para fazerem seus baralhos juntos.
As opções de Digimons Supremos no Starter 1 eram Herakle Kabuterimon, Saber Leomon e Pukumon. Fora eles, havia sete outros Supremos no Booster 1: Holydramon, Metal Etemon, Marin Angemon, Metal Seadramon, Skull Mammon, Boltmon e Piemon. Totalizando 10 Supremos no lançamento do jogo. Todos esses Digimons possuem o efeito de recuperar 30 pontos ao realizar a evolução para Supremo, fazendo com o jogar apenas tenha que escolher qual linha gosta mais. Nesse primeiro momento, nenhum outro Digimon possui efeitos especiais. A única diferença entre os baralhos seria que aqueles compostos por Digimons voadores teriam a habilidade de campo Céu, e os que usam Digimons aquáticos têm a habilidade Debaixo d'Água. Os Digimons que podem cavar vem com a habilidade Subterrâneo, e os demais não possuem habilidade de campo. Pode parecer desvantagem não possuir uma habilidade de campo, mas isso é compensado com a não necessidade de incluir cartas no baralho que precisem dessas habilidades para se ativarem.
Como todos os Digimons fazem basicamente as mesmas coisas, o que dita o rumo da partida são as cartas de Opção. Os textos das cartas são muito breves e diretos. Diferente do que Yu-Gi-Oh acabou se tornando com o tempo, não há a necessidade de um advogado para defender a sua interpretação do efeito de um texto gigantesco que uma carta tenha. Todas as cartas dizem quando elas podem ser usadas, o que elas fazem, e quando o efeito acaba, sem enrolação. Pode acontecer de uma carta ficar meio ambígua, mas isso é uma exceção, e não a regra.
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| 10 opções iniciais de Digimons Supremos. Escolha o que você mais gosta e monte a linha dele com o Starte 1 e Booster 1 |
Inevitavelmente, algumas cartas de Opção se destacam mais que outras. Itens são Proibidos e Programa de Parada de Emergência são cartas que invalidam Itens e Opções do adversário, respectivamente. Elas cabem em todos os baralhos, então naturalmente seriam obrigatórias nos primeiros torneios. Vamos Parar de Lutar é uma carta que força o empate na batalha, fazendo com que ambos os jogadores percam 10 pontos, mas ninguém perde o Digimon. Perder 10 pontos é contornado com qualquer evolução para Supremo, que, lembrando, te dará 30 pontos de volta.
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| Presenças obrigatórias em todos os primeiros baralhos e um pouco além |
Flauta do Mestre do Lago, Asas Brancas e Broca de Aço aumentarão o seu Poder de Ataque e darão ao seu Digimon as habilidades Debaixo d'Água, Céu e Subterrâneo, respectivamente. Se seu Digimon tiver alguma dessas habilidades, ele pode usar Ataque de Debaixo d'Água, Mergulho do Céu ou Ataque Surpresa do Subterrâneo, respectivamente, e aumentar ainda mais o Poder de Ataque. Se seu Digimon não tem as habilidades, use essas cartas em conjunto com as que as dão, e você terá os primeiros combos básicos do jogo.
Por outro lado, cartas como Mega Mão e Amuleto de Coral são muito situacionais. Elas diminuem o Poder de Ataque do adversário, mas apenas se ele tiver Céu ou Debaixo d'Água, respectivamente. Elas dependem do baralho do adversário, não do seu. Se for o caso de você saber que os Digimons do adversários têm essas habilidades, então não hesite em usar essas cartas. Mas se não for o caso, mantenha-as longe do seu baralho.
Um pequeno detalhe a se apontar é que, embora os Digimons estejam dividos em Campos (Espíritos da Natureza, Guardiões do Vento, Salvadores das Profundezas, Império do Metal, Soldados do Pesadelo, Desocnhecido) eles não fazem qualquer diferença no jogo a princípio. As cartas ainda não fazem tanto uso dessa mecânica, mas ela está já lá para quando o fizerem.
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| O trio de Plug-ins que controlam o ataque do seu Digimon referenciam o triângulo de atributos Vacina, Dados, Vírus |
E não podemos deixar de comentar o triângulo de ataques de forma mais profunda. Nos primeiros conjuntos, todos os Digimon Vacinas eram do Tipo A, todos os Dados eram B, e os Vírus eram C. Salvo raras exceções, o poder do Ataque A é sempre mais alto que o B, que é mais alto que o valor do Ataque C. Por sua vez, o Ataque C possiu o efeito de zerar o poder do Ataque A do adversário. Então, numa batalha entre um Digimon A (Vacina) e um B (Dados), por exemplo, isso significa que o Digimon A atacará com B, enquanto o Digimon B atacará de volta com A, mantendo a vantagem qeu Dados tem contra Vacina. Numa batalha de Digimon A (Vacina) contra um C (Vírus), o Digimon A atacará com C e levará o Ataque A dele de volta. Como o Ataque C faz o Ataque A do adversário ser 0, mantendo a vantagem que Vacina tem contra Vìrus. E claro, uma batalha de B (Dados) contra C (Vírus), a vantagem é dos Vírus contra os Dados. Isso se perde uma vez que o jogo começa a misturar os Atributos e Tipos de Batalha no Starter Ver. 2, mas não faz mal conferir como a coisa tinha sido planejada para ser no começo.
Como Jogar
As regras do jogo são bem simples de entender, e já temos um post explicando tudo bem detalhadamente. Ainda assim, vamos dar uma passada por elas de forma breve. Você pode ler a versão completa aqui, se tiver curiosidade.
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| O campo de jogo bem marcado e colorido, separando tudo de forma bem organizada |
Cada jogador usa um baralho de exatas 30 cartas, sendo que pelo menos uma delas deve ser um Digimon Criança, aqui chamado de Nível III. Uma vez no começo do turno, você pode descartar cartas da sua mão e então comprar até ter uma mão de seis cartas. Cada carta do Nível IV (Adulto) em diante mostrará de um a quatro Digimons de quem ele pode evoluir e um custo para realizar a evolução. Durante a batalha, você compara o valor do seu ataque com o valor de ataque do adversário de acordo com o tipo de batalha do Digimon que um e outro enfrentam. Aquele que tiver o maior ataque vence, e o derrotado perde a evolução do seu Digimon e uma quantia de pontos baseado no nível do Digimon do adversário. Quem reduzir os pontos do adversário a zero, vence.
A ordem do turno é a seguinte. Fase de Prepação: Jogador 1 descarta cartas da mão, compra até ter uma mão de seis, prepara a evolução e as jogadas do turno, então o Jogador 2 faz o mesmo. Fase de Evolução: Jogador 1 revela a evolução do seu Digimon e paga o custo, então o Jogador 2 faz o mesmo. Fase de Batalha: se comparam os valores de ataque dos dois Digimons baseados no tipo deles, Jogador 2 tem a prioridade de ativar ou não uma carta, então o Jogador 1 pode ativar algo em resposta. Fase de Cálculo de Pontos: o Digimon derrotado é descartado, se evoluído, e seu domador perde pontos.
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| Touya explicando a evolução, criando linhas para os três Supremos do Starter Ver. 1 |
Pra mim, um dos aspectos mais interessantes do jogo é que quando o baralho de um jogador acaba, o jogo não termina imediatamente com a derrota dele. A Bandai foi muito esperta em transformar o baralho no ciclo de vida do seu Digimon no jogo. Então, quando o baralho acaba, você o reembaralha e seu Digimon morre e começa de novo. A princípio, eu achava que 30 cartas por baralho era muito pouco, principalmente descartando e comprando cartas o tempo todo, mas tudo fez sentido com esse sistema de reiniciar o baralho ao longo do jogo. Durante uma partida normal, cada jogador vai chegar ao fim do baralho ao menos uma vez, então seria como jogar com um único baralho de quase 60 cartas.
Espera. QUASE sessenta? Sim, porque o sistema de contagem de pontos aqui também é bem particular. O contador de pontos é parte do tabuleiro normal do jogo, semelhante a como é em Pokémon. E para acompanhar a contagem, movemos a carta de cima do baralho no começo do jogo e a colocamos na marca abaixo de 100 pontos, e ela nunca sairá dali, tornando essa carta inutilizável pelo jogo inteiro. Excluindo o Digimon Nível III que usamos, o baralho tem apenas 28 cartas, que serão equivalentes a 56 cartas com a reiniciação mínima obrigatória. Aquelas 28 cartas serão utilizadas duas, três, quatro vezes cada ao longo da partida, e isso é completamente normal, porque o jogo foi pensado para ser assim. Não tenha medo de jogar cartas fora. Você vai poder usá-las de novo depois.
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| Vença reduzindo os pontos do adversário de 100 a 0 |
Remover uma carta do baralho do jogador de forma permanente na partida cria o primeiro obstáculo. Cada baralho precisa levar em conta que uma carta importante pode acabar indo parar no contador de pontos a partida inteira. E como você não tem controle sobre que carta é aquela, você sempre precisa estar pronto para jogar antecipando que uma carta que você precisa nunca virá. Isso é facilmente contornável meramente adicionando mais cópias das cartas importantes. É permitido ter até três cópias num baralho. Entretanto, adicionar muitas de uma mesma carta significa ter uma variedade de cartas menor. É a estratégia dando seus primeiros vislumbres antes mesmo da partida acontecer. Ah, e cartas de mesmo nome mesmo que com artes e valores diferentes contam como uma mesma carta, independente de srem Digimons ou Opções.
Esse é um jogo onde a estratégia conta mais que a sorte. Atualmente, jogos como Yu-Gi-Oh e Pokémon focam bastante em procurar nos baralhos por cartas específicas e montar seu campo de jogo com os recursos necessários o mais rápido possível para agilizar as jogadas. Sendo livre para descartar e comprar, Digital Monster Card Game possui um ritmo fixo do começo ao fim. Não leva mais que dois turnos para conseguir as cartas que você quer. Jogar uma carta específica para buscar uma outra específica se torna inútil.
E se você estiver pensando em travar o baralho ao não descartar mais cartas, só para que seu Digimon não tenha que morrer, esqueça. Isso não vai dar certo. Se você já começa o turno com uma mão se seis, significa que você não preparou cartas para jogar no último turno. "Ah, mas eu posso preparar algumas cartas num turno, e a partir do próximo não descartar mais". Não. Você até terá sucesso com essas três cartas preparadas a princípio, mas e depois que você realmente usá-las? Você tinha um Programa de Parada de Emergência nos slots e o usa apra anular um Programa do adversário. O que você vai fazer quando ele usar outro Programa? Apenas aceite que seu Digimon vai morrer ao fim do baralho e deixe o jogo fluir como foi pensado.
Como Montar um Baralho
Agora que você sabe como jogar, você quer saber como se monta um baralho, certo? Digital Monster Card Game como um todo foi pensado para ser uma adaptação dos Digital Monster e Digimon Pendulum originais em formato de cartas. Isso significa que você está cuidando de um Digimon e tem que fazê-lo evoluir. Aqui você não vai ter uma equipe enorme para usar um de cada vez. Você terá um único Digimon. O que implica uma única linha evolutiva, com a possibilidade de bifurcação. Então aqui vai a primeira regra: não encha seu baralho com vários Digimons diferentes. Arquétipos, traços, sinergia, combos. Tudo funciona diferente aqui. Você não vai fazer um baralho temático de Cavaleiros Reais. Você vai montar a linha evolutiva de um Cavaleiro Real escolhido e jogar com ela.
Se você está começando agora, podemos seguir a fórmula básica de um baralho com 15 cartas de Digimon e 15 de Opção e ir ajustando depois ao testá-lo. Dessas 15 cartas de Digimon, uma será seu Nível III, e as outras serão suas evoluções. Escolha um Digimon Supremo e vá criando a linha evolutiva a partir dele. Como as cartas de nível mais alto é que mostram de quem elas podem vir, é mais fácil montar o baralho decidindo ele primeiro e ir descendo um nível por vez. Uma vez que você tem a linha principal pronta, pode criar ramificações ou caminhos cruzados. Além disso, será interessante manter o máximo de Digimons dessa linha com o mesmo Tipo de Batalha, para manter consistência com o restante do baralho. Em caso de necessidade, você pode ter uma evolução alternativa com outro Tipo de Batalha. Tudo em prol da estratégia. Vamos ver o exemplo do baralho que Touya trouxe em sua postagem original.
DIGIMONS
St-7 Tentomon x1
Bo-13 Kuwagamon x3
St-27 Gekomon x2
St-31 Okuwamon x3
Bo-8 Tonosama Gekomon x3
Bo-27 Metal Etemon x3
OPÇÕES
St-59 Porcentagem de Vitória 40% x3
St-51 Plug-in de Alta Velocidade B x3
Bo-49 Itens São Proibidos x3
Bo-50 Programa de Parada de Emergência x3
Bo-51 Vamos Parar de Lutar x3
É um baralho bastante básico, apenas para servir de exemplo. Ainda assim, ele é totalmente funcional. Você começará o jogo com Tentomon, e tentará seguir a linha Kuwagamon, Okuwamon e Metal Etemon. De Nìvel III a Perfeito, todos tem a habilidade Céu. Não vai ser mais o caso para Metal Etemon, mas ele terá o efeito de recuperar 30 pontos que você possa ter perdido. Alternativamente, seu Tentomon pode digivolver para Gekomon, que tem ataques ligeiramente mais fortes e a habilidade Debaixo d'Água, e então seguir o restante da linha principal novamente. Tonosama Gekomon entra não como uma possibilidade de evolução, mas para cumprir o requisito de Metal Etemon, que exige Jogress de Okuwamon (ou do próprio Tonosama Gokemon) com qualquer Digimon Perfeito, incluindo ele próprio.
Quanto às Opções, Porcentagem de Vitória 40% é o que fará seu Kuwagamon/Gekomon digivolver para a forma Perfeita. Como todos os seus Digimon, com exceção de Tentomon, são de Tipo C, seu adversãrio sempre atacará com C, assim você usará o Plug-in de Alta Velocidade B como contra para mudar o seu ataque para B, se necessário, e então ter a vantagem natural contra C. Se você ver que não vai conseguir a vitória naquela batalha, use Vamos Parar de Lutar, e force o empate. Se o adversário tentar usar um Item ou um Programa, use Itens são Probidos ou Programa de Parada de Emergência. Como podem ver, é uma estratégia simples. Com três cópias de cada cartas e usando a mecânica de descarte e compra a cada turno, não demorará para ter todas as cartas necessárias e colocá-las no seus slots. Se você sentir que ter três cópias de cada carta é demais, diminua algumas delas para 2 e coloque outras cartas no lugar delas.
Um breve adento. As cartas de Porcentagem de Vitória (40%, 60% e 80%) são relançadas em vários conjuntos, cada vez com uma arte diferente, mas o efeito é sempre o mesmo. Então, sempre que você ver alguma delas sendo mencionada sob um código específico, entenda que é estamos falando de todas as versões dela.
Expandindo o Jogo
O Starter Ver. 1 veio com 60 cartas, enquanto o Booster 1 trouxe mais 54. Isso dá um total de 114 cartas diferentes no início do jogo. Em setembro de 1999, três meses após o lançamento dos primeiros conjuntos, temos a chegada do Booster 2, trazendo 54 novas cartas baseados nos Digimons do Pendulum 4.0 e 4.5 Wind Guardians. Após isso, novos conjuntos de cartas são lançados a cada dois ou três meses. Um dos novos destaques promovidos para o Booster 2 era V-dramon, Digimon protagonista do mangá V-Tamer.
Embora o anime de Digimon Adventure estivesse no ar e tivesse boa recepção do público, o jogo ainda se baseava mais nos V-Pets que na animação nesse período. Isso não impediu que tivéssemos algumas cartas referenciando o anime como o Digivice, a Placa e os Brasões. O Digivice permite evoluir o Nível III para IV ignorando os requisitos e aumenta seu Poder de Ataque em 50 no turno que é jogado, enquanto a Placa permite evoluir para Perfeito, mas só se pode ter uma por ver nos Slots. Mas o destaque maior fica por conta dos Brasões. Eles devem ser jogados já tendo uma Placa ativada nos slots, e são empilhados nela, assim você tem duas cartas ocupando o mesmo Slot, deixando um espaço vago apra alguma outra carta. Apenas um Brasão pode ser empilhado na Placa por vez, mas você pode descartar o Brasão atual e jogar outro depois se eles fizerem sentido no seu baralho. Apenas quatro Brasões foram lançados no Booster 2: Coragem, Amizade, Sinceridade e Pureza. O restante deles, Conhecimento, Esperança e Amor, veio no Booster 3, que acompanhava o Starter Ver. 2, enquanto o Brasão da Luz só viria no Booster 4.
Quando o Starter 2 saiu em novembro de 1999, Digimon Adventure já estava bem popular com o público, então esse conjunto surge trazendo algumas cartas de Digimons referenciando o padrão de evolução de lá, mas sem esquecer as evoluções do V-Pet. É por isso que o Angemon desse coleção pode evoluir tanto de Patamon (anime) quanto Gabumon (V-Pet), além de Palmon por compartilharem o mesmo campo.
O principal destaque desse novo conjunto são as cartas de Opção, que oferecem novos efeitos interessantes para contra-atacar o jogo do adversário. Temos nomes como Partida de Retorno, que faz a Fase de batalha recomeçar. Imagine que seu adversário usa as cartas preparadas nos slots e vence a batalha. Na Fase de Cálculo de Pontos, antes de perder os pontos, você ativa essa carta e faz o jogo voltar para a Fase de Batalha ao custo de descartar a sua mão, mas o adversário já usou as cartas dele e está indefeso contra as suas. Descartar a mão inteira parece algo drástico, mas dependendo de quantas cartas você usou e preparou naquele turno, isso não é grande coisa. Além disso, você vai ter seis cartas de novo no próximo turno. Vou te Arrastar Para o Fundo do Oceano permite que você cause dano diretamente aos pontos do adversário se você perdeu a batalha daquele turno se seu Digimon era um Perfeito com a habilidade Debaixo d'Água. Se você fez um baralho com predominância de Digimons do Tipo A para que o adversário sempre ataque com A, então Contra-Ataque permite que você dobre o seu Poder de Ataque ao custo de 10 pontos. Você está perdendo a batalha e só tem 30 pontos ou menos? Não Posso Perder Assim aumenta o seu Poder de Ataque em 200 nesse caso, se seu Digimon não for Nível III ou IV.
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| Novos efeitos mais elaborados no Starter Ver. 2 |
Claro, também temos cartas visando a evolução, como o Plug-in de Super Evolução S, aquela carta que as crianças em Digimon Tamers usam para digivolver no episódio 14 em diante. Essa carta substitui a Porcentagem de Vitória 60% ou o parceiro de Jogress nos requitos de evolução ao custo de descartar uma carta da mão. A carta era bem útil para encher o baralho se você não tinha os requisitos reais.
Dando mais ênfase no aspecto competitivo do jogo, temos o lançamento do Booster 3 em novembro de 1999 e o Booster 4 em fevereiro de 2000. Além de novos Digimons dos V-Pets, o Booster 4 traz Apocalymon, Milleniumon, Demon e Keramon, referenciando respectivamente o anime de Adventure, o jogo Anode Tamer, o mangá V-Tamer e o filme Nosso Jogo de Guerra. Também temos o surgimento do Campo Área Negra. E como se isso já não fosse muito, temos a estreia da mecânica de Fusão, onde um Digimon se funde com outra carta (Digimon ou Opção). E Millenniumon mostra isso com seu efeito ser explicar a nova mecânica. Se você tiver Mugendramon como seu Digimon, pode fundí-lo com Chimairamon da mão para realisar a evolução para Millenniumon.
Ao longo do ano de 1999, 25 cartas promocionais foram lançadas acompanhando jogos eletrônicos, edições da V-Jump, CDs, etc. São cartas oficiais e parte do jogo, mas só servem para ser jogadas em partidas amistosas entre amigos e torneios comuns. Para o primeiro torneio oficial, apenas as 333 cartas que compreendiam os lançamentos até o Starter Ver. 2 e Booster 4 podiam ser usadas. E é aí que entramos no nosso próximo tópico.
O Primeiro Torneio
A existência de Digimon como produto partiu da ideia de Tamagotchis que lutam uns contra os outros. Eles foram criados pensando em batalhas para atrair o público masculino para o brinquedo. E deu certo. Então era apenas óbvio que o brinquedo se tornaria competitivo. A Bandai organizou um torneio oficial chamado D-1 Grand Prix, e os jogadores lutavam pelo título de domador mais forte. Em 1999, havia apenas torneios de V-Pet, mas isso mudaria em 2000, e é aí vamos focar.
Digital Monster Card Game era um jogo cujo aspecto competitivo estava se manifestando cada vez mais. Claro que se começria a falar em torneios em algum momento. Como dito mais acima, as lojas locais realizavam torneios com bastante frequência. Eles começaram pequenos e foram aumentando conforme o próprio jogo crescia. É aí que a Bandai entra em cena , tranformando o D-1 Gran Prix em um torneio de Digimon multicategoria. Agora ele comporta tanto o torneio de V-Pet quando de Card Game.

O torneio aconteceu em 3 de maio de 2000 e o interessante é que foram dois torneios diferentes de card game nesse dia, talvez para compensar não ter havido torneio de cards em 1999, então fizeram dois de uma vez. O primeiro torneio compreendia os lançamentos até o Starter 2 e o Booster 4, enquanto o segundo abrangia também o Starter 3 e o Booster 5, mas vamos focar apenas no primeiro torneio por hoje.
Para participar do D-1 Grand Prix, os jogadores precisavam de uma licensa. Para conseguir uma licensa, bastava participar de torneios locais promovidos pela Bandai em lojas de brinquedos comuns. Os jogadores recebiam um cartão que completariam com carimbos ao derrotar os organizadores do torneio. Ao conseguir uma quantidade de carimbos no cartão, eles recebiam a licensa básica. Para aumentar o ranking de domador, bastava continuar vencendo até conseguir carimbos o bastante para a licensa do nível seguinte.
Incialmente, as licensas iam do Nível 3, passando para o Nível 2, e enfim para o Nivel 1, o mais alto, mas acabou sendo mudado em 2002 para o sistema de classificação Bronze -- Prata -- Ouro -- Platina. Em ambos os casos, para conseguir a licensa do nível seguinte, era necessário conseguir cada vez mais carimbos que da última vez, mas a licensa de nível mais baixo já era o bastante para entrar no D-1 Grand Prix. Mas claro, qualquer um iria gostar de exibir sua licensa mais alta para os outros, certo?
A cada torneio, os melhores classificados apareciam no site oficial de Digimon na época com seus baralhos divulgados. Talvez fosse mais uma forma de chamar a atenção para jogadores. Serem eternizados no Hall da Fama do D-1 Grand Prix.
O vencedor do primeiro torneio foi Takuya Watanabe, de 12 anos, que usava um baralho de Plesiomon. O segundo colocado foi Akihiko Yamazaki, de 13 anos, que pediu que seu baralho não fosse divulgado, mas aparentemnte era temático de Guardiões do Vento. O terceiro colocado foi Yoshiaki Kobayashi, de 14 anos, que usava um baralho de War Greymon e Mugendramon. Com o baralho de Akihiko Yamazaki não sendo revelado, o quarto colocado, Hiroshi Komizu, acabou conseguindo aparecer na lista, e seu baralho foi de Metal Garurumon e Holydramon.
Uma análise rápida de cada baralho.
Takuya Watanabe
DIGIMONS
St-11 Gomamon x1
St-12 Ikkakumon x1
St-68 Rukamon x2
St-69 Zudomon x1
St-92 Whamon Perfeito x1
St-87 Plesiomon x1
OPÇÕES
St-50 Plug-in de Defesa C x3
St-51 Plug-in de Alta Velocidade B x2
Bo-103 Engrenagem Negra x3
St-54 Um Contra-Ataque da Crise x1
St-55 Transforme-se num Nível IV x1
St-57 Foi Bom Enquanto Durou x1
St59 Porcentagem de Vitória 40% x1
Bo 49 Itens São Probidos x1
Bo 50 Programa de Parada de Emergência x2
Bo 51 Vamos Parar de Lutar x3
Bo 108 É Verdade que Você não Sabe Voar? x3
Bo 161 Eu Retiro o Que Disse Afinal x3
Honestamente, não entendo como Takuya Watanabe ficou em primeiro lugar com esse baralho. Ele teve muita sorte. A grande maioria das cartas principais tem apenas uma cópia. Se Zudomon ou Porcentagem de Vitória 40% tivesse ido parar no Contador de Pontos, por exemplo, ele teria toda a linha evolutiva travada no Nível IV a partida inteira, o que impede chegar no Nível Supremo depois e recuprar 30 pontos perdidos. Tudo bem, ele compensou isso trazendo uma boa variedade de cartas de Opção, principalmente Um Contra-Ataque da Crise e Foi Bom Enquanto Durou para lidar com as evoluções do adversário, mas eu ainda preferiria trocar Transforme-se num Nível IV e uma Engrenagem Preta por mais uma cópia de Zudomon e Porcentagem de Vitória 40% pelo menos.
Tirando Plesiomon, todos os Digimons do baralho são do Tipo A, então o Ataque A do adversário é rebatido com o Plug-in de Defesa C. É Verdade que Você Não Sabe Voar é uma escolha arriscada, pois depende do baralho adversário para funcionar. Mas talvez Digimons com a habilidade Céu fossem mais populares do que pareciam. Em qualquer outro caso, ela estaria apenas ocupando espaço. Talvez ele esperasse que o adversário pudesse atacar com C, então o Plug-in de Alta Velocidade B estaria lá, mas talvez ele pudesse ter colocado apenas um dele e trocado o outro por um Plug-in de Ataque A. Numa época onde Plug-ins reinavam, ter apenas um Itens São Probidos obrigatório também é arriscado. De resto, Vamos Parar de Lutar e Programa de Parada de Emergência aparecem como mais presenças obrigatórias para a época, e dessa vez ele trouxe uma boa quantidade dessas.
Yoshiaki Kobayashi
DIGIMONS
Bo-110 Toy Agumon x1
St-84 Revolmon x2
St-91 Greymon x3
St-78 Andromon x1
Bo-80 Metal Greymon x1
Bo-115 Metal Greymon x2
St-61 War Greymon x2
Bo-55 Mugendramon x1
OPÇÕES
St-49 Plug-in de Ataque A x1
St-51 Plug-in de Alta Velocidade B x1
St-100 Plug-in de Super Evolução S x1
Bo-98 Placa x2
Bo-103 Engrenagem Preta x2
St-54 Um Contra-Ataque da Crise x1
St-58 A Batalha em que Apostei Meu Orgulho x1
St-106 Um Ataque Forte, Sem Dúvidas x1
St-108 Voar é Maravilhoso x1
Bo-49 Itens São Proibidos x1
Bo-50 Programa de Parada de Emergência x1
Bo-51 Vamos Parar de Lutar x1
Bo-105 Porcentagem de Vitória 60% x2
Bo-108 É Verdade que Você Não Sabe Voar? x1
Esse é um baralho muito bem montado. Nenhuma carta principal aqui impede o fluxo do jogo se for perdida para o Contador de Pontos. Se tivesse mais cartas de Programa de Parada de Emergência ou Vamos Parar de Lutar, talvez tivesse conseguido ir mais longe, mas ainda é uma variedade muito boa de cartas.
Andromon fica um pouco deslocado aqui, já que não há como ele digivolver para Mugendramon ou War Greymon, mas com Andromon sendo só uma evolução secundária, isso não afeta muita coisa. Isso poderia ser conternado se o baralho tivesse uma carta Vise a Evolução Mais Forte. Cartas que eu trocaria por uma cópia mais de uma carta importante? A Batalha em Que Apostei Meu Orgulho, e É Verdade que Você Não Sabe Voar.
Hiroshi Komizu
DIGIMONS
St-7 Tentomon x1
St-23 Gottsumon x1
St-8 Kabuterimon x2
Bo-12 Monochromon x2
St-47 Were Garurumon x1
Bo-16 Angewomon x2
Bo-17 Holydramon x1
Bo-109 Metal Garurumon x1
OPÇÕES
St-49 Plug-in de Ataque A x1
St-50 Plug-in de Defesa C x3
St-51 Plug-in de Alta Velocidade B x1
St-100 Plug-in de Super Evolução S x1
Bo-98 Placa x1
Bo-103 Engrenagem Negra x1
Bo-150 Disquete de Cristal Líquido x1
St-54 Um Contra Ataque da Crise x1
St-59 Porcentagem de Vitória 40% x1
Bo-49 Itens São Proibidos x2
Bo 50 Programa de Parada de Emergência x2
Bo-51 Vamos Parar de Lutar x2
Bo-108 É Verdade que Você Não Sabe Voar? x1
Interessante a escolha de ter dois Digimons Nível III, cada um indo para um Nível IV diferente e que ambos os Nível IV juntam seus caminhos para qualquer um dos Perfeitos. Na grande maioria das vezes, é a forma Perfeita que costuma surgir com um caminho alternativo. Aqui, ambos os Nível IV podem se unir via Jogress para Angewomon ou usar a Placa para qualquer um se tornar Were Garurumon. Ainda me incomoda a baixa quantidade de cartas que levem a Supremo. Ainda é possível realizar a evolução se alguma delas estiver no Contador de Pontos, mas poderia levar mais turnos. De resto, apenas mais do que já vimos antes. Não se chateie, É Verdade Que Você não Sabe Voar. Sua hora vai chegar, mas não por agora.
Você pode observar exatamente como todos os três baralhos seguem a mesma estrutura básica, comprovando o que foi dito anteriormente. Como todos os Digimons fazem a mesma coisa, é apenas uma questão de escolher o que você mais gosta e montar a linha a partir dele. Use Plug-ins para mudar o seu ataque para o que tem vantagem contra o do adversário, use cartas para aumentar seu poder, negue os Itens e Programas do adversário, tente forçar empates se ver que não vai vencer e recupere 30 pontos evoluindo para Supremo. Esse era o esquema padrão para todos os baralhos. Desses três, o meu preferido é o de Yoshiaki Kobayashi, por ter conseguido uma boa variedade, ao mesmo tempo em que não arrisca trancar a evolução.
Mas depois de discutir tanto o jogo, podemos dar esse texto como encerrado por aqui. Essa ainda é só a primeira parte. A próxima trará um perído importante com a chegada do Starter 3, que causou algumas mudanças sérias no jogo e uma evolução importante do cenário competitivo. E se você ficou interessado no jogo, lembre-se que temos um projeto de tradução dele aqui, e você pode baixar e imprimir as cartas para jogar com amigos.















